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NX-0016 バンシィ(デストロイモード)(NX)(Banshee Destroy Mode(NX)) 【ばんしぃ(ですとろいもーど)(ねくすえっじすたいる)】 情報 作品名 機動戦士ガンダムUC カテゴリ NXEDGE STYLE 定価 3,240円 発売日 2016年06月10日(金) 再販日 商品全高 約100mm ネクストエッジスタイル スペシャルページ:http //tamashii.jp/special/nxedge/ 付属品 その他:ビームエフェクト、専用STAGE一式 商品画像 機体データ ユニコーンガンダム2号機 バンシィ(デストロイモード)参照 商品解説 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 ユニコーンガンダム(デストロイモード)NXEDGE STYLE ユニコーンガンダム2号機 バンシィ(デストロイモード)ROBOT魂 コメント 名前 コメント
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バンシィ・ノルンBANSHEE NORN 登場作品 機動戦士ガンダムUC 型式番号 RX-0[N] 全高 21.7m 重量 27.3t 所属 地球連邦軍 搭乗者 リディ・マーセナス 武装 バルカン砲ビーム・サーベルビーム・マグナムアームド・アーマーDEアームド・アーマーXC 特殊装備 NT-D(ニュータイプ・デストロイヤー)システムフル・サイコ・フレーム 【設定】 バンシィの統合性能強化仕様。 継戦能力に欠けていた両腕のアームド・アーマーBSとアームド・アーマーVNを外し、リボルビング・ランチャーを追加したビーム・マグナム、アームド・アーマーDEを装備し、背部はアームド・アーマーXCへと変更されている。 機体名称の「ノルン」は北欧神話に登場する運命の女神の名に由来する。 【武装】 バルカン砲 60mm口径の機関砲。 頭部に2門内蔵されている。 ビーム・サーベル 近接戦闘用のビーム兵器。 バックパックと両前腕部に2基ずつ装備されている。 ビーム・トンファー 前腕部のビーム・サーベルを腕部に固定したまま展開した状態。 ビーム・マグナム ユニコーンガンダム専用のビーム・ライフル。 威力は大きいが反動も大きく、最大で5発しか撃てないため継戦能力が低い。 リボルビング・ランチャー ビーム・マグナムの銃身下部に装着されている。 用途や状況に応じて徹甲榴弾、ビーム・ジュッテ、ボップ・ミサイルなどを使い分けられる武装。 アームド・アーマーDE 漫画版「UCバンデシネ」より逆輸入された武装。 推進装置とメガ・キャノンを内蔵するシールド・ユニット。 打突武装としても使われた。 NT-D発動時も同時に展開され機体を補助する。 DEは「Defense - Extension(ディフェンス・エクステンション)」の略称。 アームド・アーマーXC ジェネレーターの出力強化とパイロットとの親和性を高めるためにバックパックに装備されているユニット。 ユニットを展開することでビーム・マグナムやアームド・アーマーDEをマウントすることができる。 サブジェネレーター兼サイコミュ・ユニット。 NT-Dを発動条件を緩和するための補助装置であり、NT-D発動後は獅子の鬣状に展開。 これの開発経緯は、MSN-001X ガンダムデルタカイのナイトロ(*1)が深く関わっている模様。 ネオ・ジオングのサイコ・シャードによって破壊されたが、リディがNTに覚醒したので不要なものになっていた。 XCは「Xeno - Connect(ゼノ・コネクト)」の略称。 【原作での活躍】 マリーダ・クルスが排出され、残されたバンシィはデルタプラスを失ったリディ・マーセナスの手に渡り、バンシィ・ノルンへと改修された。 宇宙に逃れ、そのまま箱を解放しようとするネェル・アーガマを単騎で追撃し強襲。 パイロットであるリディの精神状態とバンシィのNT-Dによるニュータイプの殲滅思想が共鳴し、またしても暴走気味に1号機フルアーマー・ユニコーンガンダムと交戦状態に入る。 途中でクシャトリヤを撃墜したことで、パイロットのリディが正気に戻り再起した後は、ユニコーンと共闘しフル・フロンタルの乗るネオ・ジオングを撃破。 後に全ての証拠を隠滅せんとしてマーサが放ったコロニーレーザーからサイコ・フィールドを形成し「箱」を守り抜く。この時に虹の光を発するようになる。 最後に覚醒したユニコーンに追いつくために再度NT-Dを展開し、無事呼び止めることに成功し、ネェル・アーガマに帰還する。 その後はミネバと連邦政府の間で交わされた「サイコ・フレーム禁止条約」に伴い、1号機共々解体・封印されたことになっているが…? 【搭乗者】 リディ・マーセナス CV. 浪川 大輔 地球連邦軍のパイロット。 代々政治家を輩出してきたマーセナス家の生まれ。 ラプラスの箱とバナージ・リンクス達に対する利害が一致したアルベルト・ビストからの特命でバンシィに搭乗することとなる。 原作 OVA共に失恋の傷心や自分の生家であるマーセナス家の宿命を知り絶望してしまい、さらにニュータイプ(バナージ)を憎む心がバンシィと共鳴し、ユニコーンと激しい戦闘を繰り広げる。 そして戦闘中にバナージに自身がニュータイプに覚醒していたことを指摘され、さらに暴走してしまい、感応により聞こえる声の源であるネェル・アーガマ(OVA版では、クシャトリヤ本体)を消そうとしたが、原作ではマリーダの自己犠牲で阻止され、OVA版では制止も聞かずクシャトリヤを破壊したが、結果的にマリーダを殺したことによりさらなるニュータイプの感応を引き起こし正気に戻った。 その後はネェル・アーガマ側に再起し、バナージと共闘してフル・フロンタルの乗るシナンジュ(OVAではネオ・ジオング)を倒し、全ての証拠を隠滅するためにマーサが放ったコロニーレーザーからサイコ・フィールドを形成し「箱」を守り抜く。 その後は政治家としての道を歩んだようである。 【原作名言集】 以下全てOVA版EP7「虹の彼方に」と原作終盤から。 「お前さえいなければ!!」 「そうだよな…。お前はまだ子供なんだ…言って良いことと言っちゃいけない事の区別くらい…。」 「そんな奴がニュータイプなんぞとおだてられて、無責任に世界を引っ掻き回して…!許せないな…!」 「ミネバ……お前は俺を……独りにしないでって、言ったのに……」失恋の傷心とバナージへの憎悪という感情を持ったリディの感情は、バンシィのNT-Dと共鳴し増幅させられてしまう。 「ニュータイプ……『ラプラスの箱』の呪いを具現する人の亜種……誰かが人柱になって! 沈めなきゃな!!」「呪いを残したマーセナス家と、呪いを隠してきたビスト家、それぞれを継ぐ俺達が消えれば、百年越しの因縁も消滅する!」バナージ(ニュータイプ)を殺した後、自分自身も自殺する旨の正気の沙汰とは思えない発言。 リディ「こんなはずじゃなかったさ! あれは呪いじゃなくて祈りだったんだ。ニュータイプなんてものが生まれてこなければ!」バナージ「リディさん、貴方だってニュータイプだ!このサイコフレームの光は、貴方の中から発している!」リディ「喋るなぁぁっ!!」バンシィのNT-Dに増幅されたニュータイプへの憎悪の感情だが、自身もニュータイプであることを指摘されさらに暴走する。PVでも流れていたシーンで、錯乱したリディの顔と浪川氏の名演は上手に表現されているのだが、頭部バルカンを乱射するバンシィの姿が奇妙極まりなく、視聴者にネタにされた。 「みんなで……みんなで、俺を否定するのか……!!」1度は自身を心配するみんなの声が入り落ち着いたが、ビーム・マグナムが当たった拍子に再び脳に雑念が響き狂気に駆られる。 「俺は……俺は、何を……したんだ……!?」マリーダの乗るクシャトリヤを破壊し、ニュータイプ同士の感応により正気に戻った瞬間のセリフ。 「俺も、お前も、まだこの世界でやることがいっぱいあるんだ。」「そんなんでミネバを抱けるのかよ!えぇ!?オードリーをとっちまうぞ!バナージ!!」バナージが真のニュータイプとして覚醒してユニコーンと一つになり、遠くへ行こうとしてしまうのを必死に呼び止める。 普段リディはミネバを本名で呼んでいるが、この場面ではバナージからの呼び方「オードリー」を使う辺り、本気でバナージを留めようとしているのが感じられる。何やかんやあったが兄貴分っぽいリディの本質が伺える。 【ゲーム内での活躍】 EXVS.FB(PS3版) EXVS.MBと同時期にDLCとして登場。 家庭版FBではアーケードと違い修正がないため、リ・ガズィとともに暴れまわっている。さすがに問題視されたのか後のアップデートによって下方修正されたものの、ガンダムサバーニャ、ナイチンゲールやダブルオークアンタ フルセイバーなどの本機を上回るクソ機…強力な3000が参戦していないのでMBよりも暴れやすくなっている。 EXVS.MB 最初はFAユニコーンの第3形態の武装アシストと覚醒技で登場。 アシスト 覚醒技使用時ボイス有り。 覚醒技時は金色に発光する。 後に3000コストで正式参戦。家庭版FBでもDLCとして同時期に参戦した。 こちらは常時デストロイモードとなっているが、覚醒時は全身が金色に発光する。緑サイコフレームは再現されず。 高威力だけでなくなぜか弾速、誘導も強化されているビーム・マグナム(メイン)、4つの弾種を撃ち分けできるリボルビング・ランチャー(サブ)を駆使して戦う射撃寄り万能機。 他にもアームドアーマーDEを背負っての特殊移動(特射)や、メインからキャンセルできる掴み格闘(特格)など、優秀な武装を持つ扱いやすい機体となっている。 ほかの3000に比べ荒らす性能は高くはないが、リロード式のメインが主軸になるため継戦能力が高く、また武装の有効射程が長いため、そもそも荒らす必要がない。 また機動力の高さや迎撃の強さから荒らしに対する耐性も高い…などと凄まじい強さを誇り、解禁後ほどなくしてトップメタとして対戦環境を塗り替えた。 当然修正されたが、それでも未だトップクラスの性能を誇る。 余談だが、リディの台詞(と表情)が基本的に狂気に呑まれていた時のそれなのに、たまに正気に戻った後の台詞を言うため、カオスなことになることも。特に敵にバナージがいた時の勝利時セリフが不評(バナージに呼びかけたセリフの筈が、全く別の意味に聞こえる)。 「そんなんでミネバを抱けるのかよ!えぇ!?オードリーをとっちまうぞ!バナージ!!」 演出的には、こちらもフルコーン同様原作再現は豊富で、気合の入った出来となっている。ただし、アニメで話題になったバルカンを乱射するのはないのは残念という声も。一応「喋るな」の台詞自体はあるがそこまで印象には残りにくい。 FORCE ベースとなったFBから削られたのは特射のバレルロールなので、手数はそのまま優秀な性能を誇る。 しかし使えるようになるのが後半で、僚機が本機固定(しかもコストが3000)のネオ・ジオングとの決戦ミッションでは本作のCPUがシリーズ屈指のお馬鹿なため、あっという間にコストをすべて持っていかれる可能性があるなど役立たずの印象も強い。 OPムービーでは実際には使用できない頭部バルカンを使用していた。 MBON 機動力、射撃が弱体化。それでも過去作なら十分トップクラスの機体と戦える性能なのだが、他の機体のインフレに置いていかれるあたり本作の環境の魔境さがお分かりだろうか。 OB 相変わらず地道な射撃戦でアドバンテージを取っていく機体だったが、2023年12月のアップデートにて大幅な調整(リフレッシュ)を受ける。 通常形態としてユニコーンモードが追加され、25のバンシィ同様覚醒、格闘CS、耐久値減の条件でデストロイモードとなる時限強化機として新生した。 デストロイモード時は格闘戦にも使えそうな派手な格闘を得ることとなり、機動性も上がる。代償として赤ロックは格闘寄り万能機並みに短縮される。 ユニコーンモードは概ねリフレッシュ前準拠だがメイン以外の飛び道具がカテゴリ相応に下げられる他、リフレッシュ前より機動性は下がる。 小ネタとして、NT-D発動可能になるとアームドアーマーXCが展開する。相手にバレるとはいえなかなか小粋な演出である。 リフレッシュ当初はカタログスペックや新技の派手さに注目されていたが、残念ながらリフレッシュ以降使用率・勝率ともに低下しており、弱体化までは言わずとも扱い辛くなったとの声がしばしば見られる。 大きな理由は時限強化との元の機体特性の相性の悪さ。 もともと近接での押し付けが3000としてはそこまで強くなく、中距離戦でアドバンテージをとる機体であった故に、 強化が入ったとはいえ正面から生格闘をぶち込める訳でもなく、時限強化中に一気呵成にダメージを取りに行くにも押し付け力が一歩足りていない。 さりとて00のように永続強化で粘るにしても、赤ロックの短さ・キビキビと降りれる落下テク・逃げムーブに欠けており痛し痒し。 そこにプラスして、リフレッシュで受けた耐久減の調整や、緑ロック特射が敵機に向かう仕様変更も地味に効いており、 ユニコーンモードという明確な弱点も、時限強化がメタられがちなOBの環境では具合が悪い。 という訳で、同時にリフレッシュの入ったゴッドガンダム程ではないが「慎重になりすぎた修正」の事例として、やや厳しい評価を受けているのが現状である。 本作から覚醒時勝利ポーズで緑サイコフレームになるようになったが台詞はそのままなので、台詞次第では残念なことになってしまう。 「ニュータイプなんて全て抹殺すればいいんだ!」とか。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 射撃時 ビーム・マグナムを構える。いわゆるSEED立ち。角度を変えたらネオ・ジオング戦の「やるぞバナージ…!」のあたりっぽくも見える。足はあるが。 格闘時 アームド・アーマーDEを背中にマウントした状態で左手でビーム・サーベルを抜く。 覚醒中 片足を失った状態から両手を広げてサイコフィールドを展開する。EXVS2OBで追加された。 敗北ポーズ 右脚の膝から下を失い、浮遊した状態で右手を天に掲げる。ミネバの説得を受け手を伸ばすシーンの再現。 【その他の活躍】 スーパーロボット大戦 最初は敵として登場し、後に自軍に加入する展開が多い。 しかし、正規パイロットのリディとは噛み合わせが悪いことが多く、他のパイロットに機体を奪われることも。 なお、改修前のバンシィに搭乗していたマリーダを乗せた場合、その時に着ていたパイロットスーツを着用する作品もある。 初参戦した『第3次Z』ではリディのバナージの兄貴分としての役割がアムロやカミーユ、キラやシンを初めとした他のキャラにとられ、その上他作品とのクロスオーバーの結果ラプラスの箱の持つ意味が原作以上に重くなったため、後編では自軍どころか地球に対する敵と言える組織につくことになる……という原作以上に迷走してしまい、さらに自軍復帰が終盤と非常に遅いだけでなくエースには必要不可欠な「熱血」のような最終火力を上げる精神コマンドを覚えず(本作では熱血を覚えないメインキャラも多いが)、ダメ押しとばかりにリディ固有のボーナスは前半と同じ獲得資金アップ(残り数話なのに)、バンシィが誰でも乗れる(本領を発揮できるのはNTが乗ってこそだが)上ユニコーンとの合体技もあるがユニコーン単騎でもっと火力の出せる技があるためため降ろされることも多々あるというひどい扱いを受けた。 おまけに味方に加入して奇麗になっても顔がかなり悪人面。 次に出た『BX』ではルート次第ではバナージよりも登場が早く、ガンダム主人公と絡むバナージに対して他作品のキャラと絡むことが多い上に能力も念願の「熱血」を覚えるなどエースとして活躍させられるように。 ストーリー面でも敵対時の行動がSDガンダム外伝のドラゴンベビーにより心の闇を増幅されたという理由付けがされていたり、マリーダを撃った罪一人死のうとしたらアセム率いる宇宙海賊ビシディアンに救助、諭されるとフォローもされている。 しかし、今度はバンシィが機体そのものは文句なしなのだが、最強武器が移動後に撃てず弾数が5発しかないビーム・マグナム…と武装面が大幅に弱体化し、戦闘アニメも殆どユニコーンと共通なためアームド・アーマーを投げ捨てたりと残念さも強く、ぶっちゃけデルタプラスの方が強いとちょっと残念なことに。 しかも本作の宇宙世紀作品はユニコーンのみなので乗せ換え出来るMSはノルン、デルタプラス、クシャトリヤのみ。 そのため、バンシィを活躍させたいのなら能力がかみ合うマリーダに乗ってもらい、リディを活躍させたいならデルタプラスに乗せたほうが活躍が見込める始末。 特殊台詞の中にはデルタプラスに乗っていてもバンシィの名前を呼ぶ台詞があるのが悲しい。 ちなみにクシャトリヤに乗せてファンネルを使うと専用のカットインが用意されていたりする。 さらに敵として出てくるステージでは条件を満たすまで倒しても延々と復活するのだが、バグか調整ミスか何回か倒すと体力が回復しないまま復活するためその状態で戦闘を行うと相手が反撃しなくても戦闘後爆発し、また体力0で復活するという事態に。 『V』では「避けて当てる」MS乗りなのに「耐えて当てる」スーパーロボット乗りみたいな精神コマンドになったり、バンシィが「第3次Z」のリディに向いた性能になった結果お互いの相性が悪くなった上、新たにキンケドゥやプルプルズといった強いNT用機体を欲するキャラクターが増えため機体を奪われる可能性がより上がった。 キンケドゥに至っては中の人が共演した作品のネタでいじられることもあった。 もっとも、ユニコーンとの合体攻撃はリディ限定なので乗せる意味がなくなったわけではなく、リディもまた逆に機体を奪う立場になってΞガンダムやペーネロペー、α・アジールと相性のいい機体に乗せてあげれば十分活躍可能ではある。 ちなみにルート次第では、バナージと和解したフロンタルに失望しその後は共について行ったザビーネに振り回されて散々な目に遭った事で自棄になったアンジェロを諭す場面があったりと『BX』とは逆の立場になるなど扱いは良くなっている。 現行の『DD』ではシステム上リディ専用機となっており、これまでの様に機体を奪われる事はなくなった。 実装当初は最高レア必殺技がなかったが、現在では2種類実装されており、内一つはユニコーンとの合体攻撃のMAP兵器でいずれも付随のアビリティが強力。 ガチャで引ければだが不動のエースというわけではないが、リディもようやくバンシィに乗って主力格として活躍する事が出来る様になったと言える。 【余談】 ユニコーンTV版初放送時に副音声でのトークの記念すべき第一話や事実上の続編「ナラティブ」発表会でリディ役の浪川氏が呼ばれるなどしているがTV版一話ではリディが登場せず、続編発表会で「リディは出ない」と言われるなど、スタッフからの悪意を感じる扱いを公式からも受けている。 視聴者からはバナージと心を通わしたマリーダやロニを撃ったことで責められることもある。マリーダに関しては本人が赦しているのだが、やはり悲しい過去がありつつも優しさを失わなかったため幸せになって欲しかったという人が多かったからだと思われる。一方でロニに関しては暴走する父親を止めようとして撃たれた小説版と違い「サイコミュで暴走したとはいえ民間人も虐殺した彼女を撃ったのを責めるのはおかしい」とフォローする声も同じくらい大きい。ちなみにリディ役の浪川氏は舞台挨拶のたびに「マリーダファンのみなさま、どうもすみませんでした」から始めていたらしい。 リディ役の浪川氏はこれまでガンダム作品ではたびたび出番があり、一人で主役、ライバル、ラスボス、整備班、カツ、ガンダムそのもの…と幅広い役を演じてこられたが、意外とガンダムに乗ることはなく、ようやく乗ったと思ったらガンプラだったり、生身で射殺されてガンダムを奪われる…といった立ち回りで、リディでようやく「最後までガンダムに乗れた」キャラクターを演じられることとなった。
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ユニコーンモードの武装解説はバンシィへ 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:マリーダ・クルス コスト:2500 耐久力:700 変形:× 換装:○ デストロイモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 アームド・アーマーBS 4 90 常時リロード CS ハイパー・バズーカ - 100 BZ発射後にハイパー・バズーカ投擲。バズーカ本体までヒットで142 サブ射撃 ビーム・サーベル【投擲】 1 22~41 サーベルが4本に 特殊射撃 アームド・アーマーBS【高出力】 1 90 ユニコーンモードよりも持続が長い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 アームド・アーマーVN連続攻撃 NNNN 231 連続切り裂き。ダメージ優秀 派生 回転斬り抜け NNN前 224 カット耐性重視 派生 BS零距離射撃 N射~NNN射 164~241 任意段派生。打ち上げダウン 前格闘 突き→叩きつけ 前N 150 2段目バウンド 横格闘 アームド・アーマーVN ビーム・サーベル 横NN 176 出し切りが極めて早い 派生 VN サーベル乱舞 横N前 246 終了まで長くダメージ重視 後格闘 アッパー 後 86 6段ヒット。補正優秀 BD格闘 連続斬り抜け BD中前NNNNN 238 伸び・カット耐性が優秀 特殊格闘 アームド・アーマーVN N特(連) 134~164 掴んでから落下前進して爆破 前or後特(連) 126~173 宙返りから掴み 横特(連) 118~166 くの字に接近して掴み バーストアタック 名称 入力 威力 備考 アームド・アーマーBS【最大出力】 3ボタン同時押し レバー横で薙ぎ払い204ダメ デストロイモード 【更新履歴】 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】アームド・アーマーBS 【CS】ハイパー・バズーカ【発射→投擲】 【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】 【特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】 格闘【通常格闘】アームド・アーマーVN連続攻撃 【前格闘】突き→叩きつけ 【横格闘】アームド・アーマーVN ビーム・サーベル 【後格闘】アッパー 【BD格闘】引っ掻き→引っ掻き→斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ→斬り落とし 【特殊格闘】アームド・アーマーVNN 掴み→引きずり→爆破 前後 掴み→アイアンクロー 横 掴み→持ち上げ→爆破 バーストアタックアームド・アーマーBS【最大出力】 コンボ 外部リンク 【更新履歴】 14/03/07 新規作成 解説 攻略 バンシィが特殊OS「NT-D」を起動した姿「デストロイモード」。時限強化形態にふさわしい高機動万能機。 ユニコーンモードで格闘CSを使用・覚醒発動・耐久が280未満のいずれかでこの形態になる。 格闘CSの場合効果時間は15秒、覚醒時は覚醒終了までこの状態を維持できる。 この形態では同コスト帯トップクラスの機動力、だったがアップデートにより機動力が低下してしまった。 慣性の乗りがやや緩慢になりBD速度も低下。 依然として機動力は良い部類だが、逃げるにも攻めるにも今まで以上に繊細な動きが求められる。 近距離戦で強い射撃武装と最高クラスの判定を持つ特格、豊富なキャンセルルートのため中・近距離戦は得意。 格闘も強化され、短時間でダメージを奪えるN・横、カット耐性と火力を両立したBD格闘と強力な物が揃う。 これらの機動力と武装のため、攻める能力が高いだけでなく、自衛力は全機体通して見ても屈指。 欠点は メインの弾数が少ないため、強制変身後は弾が枯渇しやすいこと メイン以外の射撃も撃ちきりリロードに加えリロード自体が早くないこと 射撃全般の補正率が良くないため、当てやすいが火力は控えめなこと ユニコーンモードに戻る際には隙が生まれることもあって、 継戦能力という点においてはこの機体全体を通して低いと言わざるを得ない。 さらに2014/11/26のアップデートにより攻め手の要だったサブ・BD格闘が弱体化。 これによりデストロイモード時の他機を圧倒する制圧力は鳴りを潜めてしまった。 僚機との連携でデストロイモードを活かす戦い方が一層重要になったので注意して運用しよう。 射撃武器 【メイン射撃】アームド・アーマーBS [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 65%] 「殺す!」 アームド・アーマーBSから太めで高威力高誘導のビームを発射する。 サブ・各種特格にキャンセル可能。 NT-D発動のたびに補充されるため格CSで換装した場合はある程度潤沢に使える。 だが弾数が少ないため他の射撃や特格キャンセル、格闘などで弾数を補っていくことも必要。 【CS】ハイパー・バズーカ【発射→投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾/ダウン][ダウン値 弾2+砲身投擲5以上][補正率 %] 弾数の少なさを補える武装。 バズーカ自体は通常時とほぼ変わらず、威力が90→100になるだけ。 通常時から引き続き、それなりの発生と誘導をもつ標準的なBZ。 通常時との大きな変更点は、撃ち切ったバズーカ本体を敵に投げつけるようになること。 バズーカ本体は誘導、弾速、どれも並以下だが格闘からのキャンセルで出すとこれのみが当たることも。 更に放物線を描く関係からか遠距離の敵に対しては届く前に地面に落下してしまう。 バズーカ本体のみのヒットで強制ダウンするのでダウン値は5以上。 ユニコーン時と同じく、解除時にチャージは引き継がない。 【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】 [撃ち切りリロード 5.5秒/1発][属性 ブーメラン/強よろけ][ダウン値 1hit/0.5][補正率 1hit/-18%] バンシィの主力武装の1つ。 ダウン値は低く格闘につなげやすいが、威力は低く補正は非常に悪い。 特射・各種特格にキャンセル可能。 これらのキャンセルルートから、攻防ともに強力。 ユニコーン時と違い、1回の入力で2本のサーベルを2回、計4本のビーム・サーベルを投げる。 1回1回に銃口補正があるため、1発目が外れても2発目が当たる事も多々ある。 さらに特射・特格キャンセルでブーストなしでも強制ダウンまで攻撃が可能。 まさにバンシィを象徴する武装で、最大の長所である。 ユニコーン時とゲージ共有で“換装や覚醒で補充されない”ことは覚えておこう。 2014/11/26のアップデートにより攻撃判定が縮小。どうも見た目より判定が狭い(要検証) サーベルとサーベルの間が広がりスカす場面がかなり増えた。要アフターフォロー。 【特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 ビーム/2秒弱スタン][ダウン値 2.5][補正率 60%] ユニコーン時と同じ性能。各種特格へキャンセルできる。 デストロイメインの回転率の悪さから、ズンダのように使う場面もあるだろう。 サブと違ってゲージは非共有で、換装するとユニコーン時に使った直後でも使用可能。 格闘をチャージしながら使える武装なので、積極的に使っていける。 ただしアップデートによりリロード7秒とこの手の武装にしては遅めになった。 無闇に使って自衛に使えないということにならないようにしよう。 格闘 貧弱だったユニコーンモード時から一転、ヒット数が増え火力も大幅にアップ。 しかし初段性能はそこまで高いわけではなく、特に判定はデストロイ時でも特格を除いてはさほど強化されていない。 とはいえ伸び・発生が上がっているので明らかに振りやすい。 【通常格闘】アームド・アーマーVN連続攻撃 左手の追加装甲を展開して、獅子が爪で切り裂くようなイメージのラッシュ攻撃を放つ。 斬撃エフェクトが独特(爪を振った軌跡のようなもの)になっている。 初段性能はそこまで高くなく、基本的にコンボパーツ。 左右切りつけ3往復から最後にアッパーで打ち上げる。最終段で受身不可ダウン。 アッパー前までカメラ変更は入らないので、視点変更してもう一方を監視しながら格闘を入れられる。 出し切りでダメージが230を超えと、対時間効率のいい優秀な格闘。 1~3段に射撃派生あり。VNで捕縛→BSを接射し打ち上げる。 打ち上げ強制ダウンが奪えるが全く動かずカット耐性に難あり。 また、3段からレバー前派生でデスヘルBD格のように敵の頭上を飛び越えつつ切り裂く。 素早く移動するのでカット耐性重視。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目1hit 引っ掻き (%) (-%) 0.85? よろけ 1段目2hit 引っ掻き 76(80%) (-%) 1.7 0.85? よろけ ┣射撃派生1hit VN掴み 98(73?%) 27(-7?%) 掴み ┃ 2hit BS射撃 164(%) 90?(-%) 5↑ ダウン ┗2段目1hit 引っ掻き (%) (-%) 0.15? よろけ 2段目2hit 引っ掻き 141?(%) (-%) 2.0 0.15? よろけ ┣射撃派生1hit VN掴み (%) (-%) 掴み ┃ 2hit BS射撃 (%) (-%) 5↑ ダウン ┗3段目1hit 引っ掻き (%) (-%) 2.2? 0.2? 膝つきよろけ 3段目2hit 引っ掻き (%) (-%) 2.4? 0.2? 膝つきよろけ ┣射撃派生1hit VN掴み (%) (-%) 掴み ┃ 2hit BS射撃 (%) (-%) 5↑ ダウン ┣前派生 斬り抜け 224(%) (-%) 特殊ダウン ┗4段目 斬り上げ 231(%) (-%) 2.9? 0.5? 特殊ダウン 【前格闘】突き→叩きつけ 出し切ると叩き付けてバウンドする。 早く終わるので強制ダウンを手早く奪いたいときに使うコンボパーツ。 またバウンドダウンなので下手な打ち上げコンボより拘束時間が長い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 75?(80%?) (-%) 1.7? 1.7? よろけ ┗2段目 叩きつけ 150?(65%?) (-%) 2.7? 1.0? バウンド 【横格闘】アームド・アーマーVN ビーム・サーベル 出し切りまでが非常に早い3段格闘。 2段格闘並みに早く終わる。 N格闘同様、万能機相手にさえ初段性能は劣るので注意。 2段目からレバー前派生するとサーベルとアームド・アーマーで連撃を繰り出す。 特殊よろけを得られるので攻め継続に使ったり、各種特格につなげることで長い拘束時間を得られたりする。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 引っ掻き 70(80%) 70(-20?%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 124(65%) 67?(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 斬り払い 176(%) 80(-%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 アッパー 169(%) 69(-%) 2.4? ダウン 膝蹴り 195(%) (-%) 2.4? よろけ 切り下ろし 216(%) (-%) 2.9? ×2 膝つきよろけ 斬り上げ 246(22%) (-%) 4.9? 特殊ダウン 【後格闘】アッパー アームド・アーマーVNを展開しつつ昇竜拳。 最大6hitする多段格闘で威力と補正率が優秀。 コンボパーツに入れるとダメージを少し伸ばせる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 アッパー 86(82%) 15(-3%)×6 ×6 ×6 ダウン 【BD格闘】引っ掻き→引っ掻き→斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ→斬り落とし 「お前の腹も切り裂いてやる!」 2連引っ掻きから斬り抜けを続け、最後にカメラを変えてアクロバティックに斬り落とす。 クアンタのような斬り抜けではなく、初段の引っ掻きから急加速するようなモーションを取る。 初段の性能は判定は並で、生で狙う場合距離に気を付けよう。 最終段の斬り落としで受身不可ダウン。 バンシィのN格や特格と並ぶ主力技。 カット耐性と火力が両立されており、更にここから各種特格に繋げば高火力コンボにも持ち込める。 また斬り抜けでどんどん自分と敵の高度が上がるため、斬り抜けからコンボを、特に打ち上げるタイプの技で締めると長時間強制ダウンさせられる。 ただし斬り抜け格闘ではあるが、初段とフィニッシュで完全に足が止まってしまうのがネック。 カット耐性を重視するなら出しきらずにメインやCSで手早く締めてしまうことをおすすめする。 また全体のダウン値が高く、各種射撃から当てると出しきれないことが多いことも気をつけよう。 初段を格闘の伸びギリギリで当てると2段目がスカる時があるので注意。 初段がダウン属性なのですぐに反撃されることがないのが救いか。 2014/11/26のアップデートにより伸びが劣化。 本体の機動力低下も合わさって、時限強化形態の格闘としてはかなり大人しい性能に。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目多段hit 引っ掻き (%) (-%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 引っ掻き 132(%) (-%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 165(%) (-%) 2.5 0.5? 半回転ダウン ┗4段目 斬り抜け 187(%) (-%) 2.75? 0.25? 半回転ダウン ┗5段目 斬り上げ 210(35%) (-%) 3.0 0.25? 半回転ダウン ┗6段目 斬り落とし 238(%) (-%) 4.0? 1.0? 特殊ダウン 【特殊格闘】アームド・アーマーVN CS以外のすべてのコマンドからキャンセル可能なのはユニコーン時と同様。 キャンセル受付はどの特格でも共通で、いずれもボタン連打でダメージが増加する。 格闘からキャンセルする場合、状況と特格の種類によってはつながらない。 つながるコンボレシピをいくつか覚えておく方が無難。 N 掴み→引きずり→爆破 直進して敵に掴みかかり、地面まで引きずっていき紅葉おろし(ボタン連打受付)→爆破する。 伸びが良く、掴んだ時点で空中であれば落下するためカット耐性はそこそこ。 ただし地面に付いた後は減速するため隙ができる。低空や地対地で掴んだ場合はカットに注意。 高高度で掴むと地面まで行かなくても途中で爆発する。 従来のフィンガー系と同様にボタン連打でダメージが増加し移動距離も伸びる。 最終段で強制ダウンするが、地面付近で打ち上げない分、当てた後の拘束力はない。 オーバーヒート中に出すと各種性能が低下し、露骨に踏み込み速度と伸びが悪くなる。 これが原因でOH中は一部のコンボが繋がらなくなるため、OHした時のために繋がるレシピ・繋がらないコンボを覚えておこう。 判定は凶悪で、マスターの全ての格闘に勝ち、ベルガBD格と相打ち。 ベルガBD格クラスということでほとんどの格闘は潰せると思われる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 50(80%) (-20%) 0? 0? 掴み ┗2段目 引きずり (%) 10*5(-2%*5) 0? 0? 掴み ┗3段目 爆破 134~164(-%) 105(-%) 5? 5? 強制ダウン 前後 掴み→アイアンクロー 身を翻して飛び上がり、降下しつつ敵を掴み、頭部をニギニギしてから爆破する。 軌道はターンXの前後特格に近く、相手によってはアイアンクローというより猫掴みになる。 これもN特格同様アイアンクロー部分はボタン連打でダメ増加するが、強制ダウンはしない。 横特格と違い持ち上げず、N特ほどではないがゆるやかに落下しながら締め付ける。 N特格と比べるとカット耐性に劣るが、BD格からのコンボにはこちらでないとつながらない場合がある。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0? 0? 掴み ┗2段目 連撃 (%) 14*5(-2%*5) 0? 0? 掴み ┗3段目 爆破 126~173(-%) 95(-%) 3未満 3未満 横 掴み→持ち上げ→爆破 斜め前に大きく回り込み、角を曲がる形で再度誘導して敵を掴み、 相手を持ち上げてヒートエンドのように爆破する。 Hi-νの共振中特格に近い挙動で、速度は劣るが伸びは勝る。 回り込みモーションは機敏で、敵を追うにも有効。 覚醒中はかなり早くなる。 前後特格と同様に生当て出し切りでも非強制ダウン。 ラストで敵を打ち上げるので追撃でダメージが伸ばせる。 掴んでから持ち上げるので、地上でもキャンセルから各種格闘が入る。 ダウン値も(恐らく)皆無なので、掴みの補正は入るが掴みから各種コンボがそのまま叩き込める。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 50(80%) (-20%) 0? 掴み ┗2段目 持ち上げ (%) 14*5(-2%*5) 0? 掴み ┗3段目 爆破 118~166(-%) 85(-%) 特殊ダウン バーストアタック アームド・アーマーBS【最大出力】 「バンシィ…憎しみを流し込めぇっ!!」 レバーNや前後でスタン属性の電撃を手前から奥に向かって掃射、 レバー横でレバーを入れてないほうから入れたほうへ特射のような電撃を掃射する。 電撃の着弾地点に地面があると高威力強制ダウンの火柱が発生し敵を打ち上げる。 電撃自体の威力は控えめで火柱がダメージ源。 ごく稀に火柱が2つ同時ヒットしかなりのダメージになる。 CPU戦のボス相手ならダウン値20まで耐えられるため複数ヒットで高いダメージを与えられる。 電撃でなぞった通りに火柱が発生するため上空から地面へN版を撃ちこみ火柱を密集させると狙いやすい。 ただし電撃の射程が短く発動時点で高度があると地面に着弾せず火柱が発生しない。 電撃のスタン時間は相当長く、火柱が当たらなかった場合、格闘追撃なども可能。 もちろん、覚醒終了で換装解除硬直があった場合、さすがに間に合わない。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※各種特格はN、横、前後それぞれN特格、横特格、前後特格と表記。各種特格は特別な表記のない限り最大連打〜爆発したものとして表記する。 ※特格の連打中にキャンセルを行う場合は特格を「特格連」と表記。 ※サブ射撃はヒット数が安定しないため、ヒット数によっては一部のコンボは完走できず、威力も変動する。 威力 備考 メイン(BS)始動 メイン≫メイン≫メイン 176 主力だが他のコンボで弾を節約したい メイン≫特射 149 攻め継続 メイン≫NNNN 206 強制ダウン メイン≫NNN前 205 強制ダウン。↑よりカット耐性あり メイン≫NNN→N特 217 強制ダウン メイン≫横NN 189 強制ダウン。短時間で済む メイン≫横N前 205 メイン≫後挌→CS ??? 打ち上げ強制ダウン メイン≫BD格N メイン 197 引っ掻き2回目で最速ステキャンメインで安定。ズンダよりダメ伸ばしつつ即離脱できる。 メイン≫BD格NNN メイン 202 2回斬り抜けた瞬間に左ステキャンメインで安定。離脱しながら撃てる。↑よりダメ微増。CS〆203 メイン≫BD格NNN→前特格 218 メイン≫BD格NNN→前特格 N特格 227 メイン始動高ダメ メイン≫BD格NNNN 198 出し切る前に斬り抜け3回目で強制ダウン メイン≫後挌→CS ??? 打ち上げ強制ダウン メイン→N特格 183 結構な距離を移動する メイン≫メイン→N特格 180 結構な距離を移動する CS始動 CS≫メイン 154 CS≫N特格 ??? 近距離でCSが当たったら サブ始動 サブ≫メイン≫メイン(≫メイン) 127 サブ始動はダメージが伸びない サブ1hitならズンダが更に1セット入るが、狙えるものではない サブ→N特格 約106 近距離でサブが刺さったら サブ→特射≫NNN ??? サブ→特射→N特格 ??? 対格闘3迎撃コンボ、どこから入っても特格で強制ダウン サブ≫BD格NNNNN 190程度 サブの補正率がきつく、ダメージは伸びないサブのヒット数が多いと4〜5段目で強制ダウンする場合もあり サブ≫BD格NNN→前後特格連 後(1hit)→N特格 ??? サブがカスヒットならここまで伸ばせるが、補正のおかげで威力は伸びないので出しきりでいい 特射始動 特射≫横NN 176 基本。短時間で終わる 特射≫BD格NN→N特格 199 特射→N特格 ??? 通常時と同様 N格始動 NNN NNNN ??? 基本だが、攻撃時間が長くカットされやすい二回目のN格をNNNで止めると230↑攻め継 NNNN メイン 261 基本1 NNNN→N特格 266 基本2。オバヒ時は壁際以外ではつながらない NNNN→N特格(掴み) 前N ??? 掴んだ後虹ステして追撃。叩き付けダウン 前格始動 前N→前特格 241 横格始動 横N NNNN 238 ゆるやかに打ち上げダウン カット耐性は低いが比較的短時間でまとまったダメージが奪える 横N 横NN 224 基本。短時間で終わる 横N 横N前 252 横N前(3hit) 横NN 256 切り下ろしでキャンセル 横N前→前後特格 282 壁際限定 横N前→N特格 273 主力 BD格始動 BD格NN≫BD格NN→N特格 261 比較的短時間で終わり高威力 BD格NNN メイン ??? BD格NNN→CS 241 BZ本体を当てたい人向け。CSCは要ディレイ BD格NNN NNNN 252 繋ぎはフワステ。時間はかかるが、ダメージを上げつつ打ち上げダウンが取れる射撃派生で締めるとダメージアップできるが攻撃時間も伸びる BD格NNN 横NN 242 繋ぎはフワステ。短時間で終わる BD格NNN→N特格 244 BD格NNNN メイン 242 斬り抜け3回目の瞬間後ろフワメイン、打ち上げダウン BD格NNNN→CS 245 ↑より若干威力が上がり、弾を節約できる キャンセルは少し遅めに BD格NNNN N→N特格 ??? Nにつなげる所はステキャン上昇が必要だが、安定してつながる上に、拘束時間が長い BD格NNNN 前N ??? 繋ぎはフワステ・かつ微ディレイ必要。相手を先に地面に落としてしまうため締め後の状況は悪いか BD格NNNN→横特格連 N特格 251 斬り抜け3回目の瞬間横特に派生高高度まで持ち上げながらN特格で一気に下降できる。※BD格から横特格にキャンセルした際に受け身が間に合います。 BD格NNNN→前後特格連 N特格 257 ↑と同じ要領で BD格NNNN→前後特格連 後→N特格 272 ↑のコンボに後格を挟んでダメージアップ。打ち上げから一気に降下する BD格NNNN→前後特格連 後→前後特格連 N特格 287 OH確定。デスコン。敵相方のロックが向いていない場合などに。 BD格NNNN→N特格 245 特格につなげるところはやや間をあける。受身不可状態なので焦らないように BD格NNNN→前後特格 246 こちらは普通に入力してよい 特格始動 横特格連 NNN→N特格 237 地上で掴んでも持ち上げからなら間に合うが、N特格オバヒ時は壁際以外ではつながらない。 横特格連≫BD格NNN→前後特格 NNNN→N特格 ↑と同じ条件。 横特格連≫BD格NNN→前後特格 後(1hit)→N特格 地上で掴んでも持ち上げからなら間に合う。最後は前特格でもいい 横特格 N特格 ??? カット耐性は微妙 覚醒中限定 メイン≫BD格NNNN→前特格 N特格 あまりダメは伸びないので覚醒がもったないかも メイン≫BD格NNNNN 覚醒中は出し切る事ができる。高カット耐性 サブ≫メイン≫メイン≫メイン ヒット数次第ではあるが、覚醒中はダウン値が減るため安定する 特射 N覚醒技 覚醒技を当てたいだけなら。補正のおかげでダメージは伸び悩むので非推奨カット耐性も劣悪 横N NNNN→N特格 横格始動からそこそこダメージが取れる BD格NNN≫BD格NNN→前特格 N特格 BD格NNNN 横NN BD格NNNN→前特格 N特格 BD格NNNN→前後特格連 後(数Hit)→前後特格連 後(数Hit)→前後特格連 N特格 OH確定。後格のHit数でダメが変わってくる。後格を当てすぎると途中でダウンしてしまうので注意。覚醒技コンを除けばデスコンか? BD格NNNNN N覚醒技 出し切りから最速前ステでレバーNの覚醒技がヒットするが、出しきりまで時間がかかるという欠点も 外部リンク したらば掲示板 - バンシィ part.1 したらば掲示板 - バンシィ part.2
https://w.atwiki.jp/generation-genesis/pages/901.html
RX-0 バンシィ 性能 バンシィ(ユニコーンモード) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 120000 950 L 18000 160 320 320 330 7 B - A - C ○ - バンシィ(デストロイモード) SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 L 18000 160 320 320 330 7 A - S - C ○ - 武装 バンシィ(ユニコーンモード) 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 アームド・アーマーVN 1~1 3800 16 0 物理格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アームド・アーマーBS 2~6 4200 20 20 BEAM射撃 65% 0% サイコミュ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ 無効 バンシィ(デストロイモード) 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 アームド・アーマーVN 1~1 4200 20 0 特殊格闘 85% 10% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アームド・アーマーBS 2~6 4200 20 20 BEAM射撃 65% 0% サイコミュ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ 無効 アビリティ バンシィ(ユニコーンモード) 名前 効果 備考 NT-D 覚醒値200以上で、攻撃力+20、機動力+20。さらに、テンション「超強気」以上でデストロイモードに変身する。 バンシィ(デストロイモード) フル・サイコフレーム 命中・回避率+5、覚醒値+50。 バンシィ(デストロイモード) 名前 効果 備考 NT-D 覚醒値200以上で、攻撃力+30、機動力+40。 フル・サイコフレーム 命中・回避率+5、覚醒値+50。 サイコミュ・ジャック 周囲9マス範囲内の敵ユニットが武装効果「サイコミュ」の武装を使用できなくなる。 開発元 開発元 3 ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) 3 ユニコーンガンダム(デストロイモード)【緑】 3 バンシィ・ノルン(ユニコーンモード) 3 フェネクス(ユニコーンモード) 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) 3 フェネクス(ユニコーンモード) 5 バンシィ・ノルン(ユニコーンモード) 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダムUC』 ユニコーンガンダムの2号機にあたる「黒いユニコーン」。 ユニコーンガンダムかフェネクスから開発することになるだろう。 基本性能はユニコーンとほぼ同等。こちらの方が地上適正が高く、反面盾とIフィールドがないのが相違点。 武装はシンプルに二種だがどちらも強力。アームド・アーマーBSは一見普通のビーム兵器に見えるがサイコミュ武装であり、テンション次第で9マスまで届く。アームド・アーマーVNはユニコーンモードでは物理格闘だが、デストロイモードではPow+400と貫通属性が付加されるだけでなく特殊格闘となるため、フルアーマーでも軽減できない。 二種の武装のうち一つがサイコミュであるため、サイコミュ・ジャックの影響下ではアームド・アーマーVNしか使えないのが弱点。 開発先はユニコーン系三種。この中ではやはりバンシィ・ノルンを目指すべきだろうが、フェネクスもここからしか開発できないのが悩ましい。 一旦フェネクスを開発し、バンシィに戻してからバンシィ・ノルンに行くのもお勧めか。
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/226.html
ユニコーンモードの武装解説・総合的な考察はバンシィへ 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:マリーダ・クルス コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:○ デストロイモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 アームド・アーマーBS 4 90 常時リロード CS ハイパー・バズーカ - 100 発射後にバズーカ投擲。バズーカ本体までヒットで142 サブ射撃 ビーム・サーベル【投擲】 1 41 サーベルが4本に 特殊射撃 アームド・アーマーBS【高出力】 1 90 通常時よりも持続が長い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 アームド・アーマーVN連続攻撃 NNNN 231 連続切り裂き。ダメージ優秀 派生 回転斬り抜け NNN前 224 カット耐性重視 派生 BS零距離射撃 N射~NNN射 164~241 任意段派生。打ち上げダウン 前格闘 突き→叩きつけ 前N 150 2段目バウンド 横格闘 アームド・アーマーVN ビーム・サーベル 横NN 176 出し切りが極めて早い 派生 VN サーベル乱舞 横N前NNN 246 終了まで長くダメージ重視 後格闘 アッパー 後 86 6段ヒット。補正優秀 BD格闘 連続斬り抜け BD中前NNNNN 238 伸び・カット耐性が優秀 特殊格闘 アームド・アーマーVN N特(連) 134~164 掴んでから落下前進して爆破 前or後特(連) 126~173 宙返りから掴み 横特(連) 118~166 くの字に接近して掴み バーストアタック 名称 入力 威力 備考 アームド・アーマーBS【最大出力】 3ボタン同時押し A 261(109)B 240(100) レバーNで手前から掃射、レバー横で左右薙ぎ払い。どちらもダメージは変わらない。()は電撃部分のみの威力 デストロイモード 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】アームド・アーマーBS 【CS】ハイパー・バズーカ【発射→投擲】 【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】 【特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】 格闘【通常格闘】アームド・アーマーVN連続攻撃 【前格闘】突き→叩きつけ 【横格闘】アームド・アーマーVN ビーム・サーベル 【後格闘】アッパー 【BD格闘】引っ掻き→引っ掻き→斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ→斬り落とし 【特殊格闘】アームド・アーマーVNN 掴み→引きずり→爆破 前後 掴み→アイアンクロー 横 掴み→持ち上げ→爆破 バーストアタックアームド・アーマーBS【最大出力】 コンボ 外部リンク 【更新履歴】 14/04/15 全体的に追記・修正、コンボ表のダメージ???表記のものを検証し追記 12/07/24 アップデート実施により修正 12/06/10 デストロイモードを分割 解説 攻略 バンシィがNT-Dを発動した姿で時限強化形態にふさわしい高機動万能機。 ユニコーンモードで格闘CSを使用・モードに関わらず覚醒・耐久が240未満のいずれかの条件を満たすとこの形態になる。 格闘CSの場合効果時間は15秒、覚醒時は覚醒終了までこの状態を維持できる。 耐久240(総耐久の4割)未満でユニコーンモードに戻らないことが他の時限強化機体と異なる。 この形態では同コスト帯トップクラスの機動力になり、変身前とは比べ物にならないほど逃げやすく追いやすい。 ただし機動力は慣性やBD速度に大きく寄っており、旋回性能とBD回数は特別良いわけではない。 近距離戦で強い射撃武装と最高クラスの判定を持つ特格、豊富なキャンセルルートのため中・近距離戦は得意。 特にただでさえ優秀なサブはさらに強化され、BDだろうとステップだろうと安易な横移動は大抵食ってしまう凶悪ぶり。 格闘も強化され、短時間でダメージを奪えるN・横、カット耐性と火力を両立したBD格闘と強力な物が揃う。 これらの機動力と武装のため、攻める能力が高いだけでなく、自衛力は全機体通して見ても屈指。 欠点は メインの弾数が少ないため、こちらも弾が枯渇しやすい。 格闘性能も全体的に強化されているが、中距離以遠でのかち合い性能は変化無い。 射撃全般の補正率が良くないため、当てやすいが火力は控えめなこと。 ユニコーンモードに戻る際には隙が生まれることもあって、 継戦能力という点においては両形態を通して低いと言わざるを得ない。 総じて時限強化機体の中では素直で扱いやすいが、中距離以遠での影響力の薄さなどそれなりの弱点も抱えている。 優秀な武装を持つとは言っても、全体的な装弾数が足りないため考えも無く垂れ流しているだけだと空気になる。 ユニコーンモードの比ではない速度を生かし、いかに得意距離まで踏み込んで強烈な近距離択を押しつけるかが重要。 熟練の域に達すれば、「真面目に相手しても割に合わないが放置もしにくい」と言う非常に嫌らしい立ち回りができる事だろう。 射撃武器 【メイン射撃】アームド・アーマーBS [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 65%] アームド・アーマーBSから太めで高威力・高誘導のビームを発射する。 サブ・各種特格にキャンセル可能。 発生もBR並になり、純粋に通常時メインの強化版と言える。 リロードは普通だが弾数が少ない。 弾数は換装する度に補充されるため、再度換装を狙える場合は多少贅沢に使えるが、格闘CS中からそのまま永続NT-Dとなった場合は残弾も引き継がれる。 そのため、他の射撃や各種格闘で弾数を節約することも常に頭に入れておこう。 初期はダウン値が高めだったがアップデートにより現在のダウン値は2。 【CS】ハイパー・バズーカ【発射→投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 弾頭2.0/砲身5↑][補正率 弾頭70%] 弾数の少なさを補える武装。 威力が90→100になる以外は通常時とほぼ同じ。 大きな変更点は、撃ち切ったバズーカ本体を敵に投げつけるようになること。 バズーカ本体は誘導、弾速、どれも並以下だが格闘からのキャンセルで出すとこれのみが当たることも。 誘導切りされてると再誘導しない上にブーストを消費し続ける上に、途中で落下したりよく外したりするので基本的にBDCした方が良い。 バズーカ本体のみのヒットで強制ダウンするのでダウン値は5以上。 バズーカを投げ終わるまで慣性が乗るので長時間滑るので無限滞空には使い勝手が良い。 初段から態勢は変わらないのに全方向に本体を投げ飛ばせる為、相手との位置関係によっては背面に飛ばしたりと凄い絵面になることがある。 なお、チャージ中に換装するとゲージを引き継ぐが、チャージ完了後に格闘CSで換装すると0になる。 これは戻るときも同様。 【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 1.0(0.2×5)×4][補正率 65%(-7%×5)×4] 通常時から1セット増え、1回の入力で計4本のビーム・サーベルを投げるようになる。 特射・各種特格にキャンセル可能で、これらのキャンセルルートから攻防ともに強力。バンシィの主力武装の1つ。 1ヒットあたり9ダメージ。 ダウン値が低く格闘につなげやすい反面、威力は低く補正は非常に悪い。 サーベルが2本当たった場合はコンボに繋いでもダメージは伸び悩む。 1回1回に銃口補正があるため、2発目だけが当たる事も多々ある。 さらに特射・特格キャンセルでブーストなしでも強制ダウンまで攻撃が可能。 まさにバンシィを象徴する武装で、最大の長所である。 “換装や覚醒で補充されない”ことは覚えておこう。 【特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】 [撃ち切りリロード 3.5秒/1発][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 2.5][補正率 60%] 通常時よりダメ微増、射程微延長されているが使用感は同じ。 注意点や使い方も通常時の項目を参照のこと。 サブからキャンセルでき、さらに各種特格へキャンセルできる。 メインの回転率から、ズンダのように使う場面もあるだろう。 なお、換装すると生時に使った直後でもリロードされる。 格闘をチャージしながら使える武装なので、積極的に使っていっていいだろう。 格闘 貧弱だった通常時から一転、ヒット数が増え火力も大幅にアップ。 しかし初段性能は微妙なままで、特格以外はかち合いに弱いことには注意。 かち合いに関しては生時とほぼ同じなのでそちらを参考に。 とはいえ素の機動力大幅向上、近距離での発生向上(生時の同種格闘は潰せる)、伸びが上がっているので段ちがいに振りやすい。 以上の点から面と向かって振り合うのではなく敵の隙を衝くのに向いているが、 あまりの速さから、近距離で見てから対処出来るようなものではないので(状況が許すのなら)ブッパも相当強力。 判定の広い引っ掻き攻撃が多いのと機体自身の速度から胡散臭い当たり方をすることも多い。 【通常格闘】アームド・アーマーVN連続攻撃 左手の追加装甲を展開して、獅子が爪で切り裂くようなイメージのラッシュ攻撃を放つ。 斬撃エフェクトが独特のもの(爪を振った軌跡のようなもの)になっている。 初段性能はそこまで強くなく、基本的にコンボパーツ。 左右切りつけ3往復から最後にアッパーで打ち上げる。最終段で受身不可ダウン。 アッパー前までカメラ変更は入らないので、視点変更してもう一方を監視しながら格闘を入れられる。 出し切りでダメージが230を超えと、時間対効果のいい優秀な格闘。 1~3段に射撃派生あり。 VNで捕縛→BS接射で打ち上げる。打ち上げダウンが奪えるが全く動かずカット耐性に難あり。 バリアやマント関係なくダメージを与えられる。 また、3段目から前派生でデスヘルBD格のように敵の頭上を飛び越えつつ切り裂く。 この派生自体は大して動かないのでカット耐性は高いわけではない。 前派生で強制ダウンしなかった場合、特格の初段ヒットで即落下できる。(握り系武装に共通する仕様) 活かせる場面は多くないが覚えておいて損は無い…はず。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目┃ 1~2hit 引っ掻き 58(86%) 30(-7%)×2 1.4(0.7×2) よろけ 3hit 引っ掻き 76(80%) 20(-6%) 1.7(0.3) よろけ ┣射撃派生┃ 1hit 掴み 100(80%) 30(-0%) 1.7(0.0) 掴み 2hit BS射撃 164(--%) 80(--%) 5.5↑(--) ダウン ┗2段目 ┃ 1~2hit 引っ掻き 123(70%) 30(-5%)×2 1.9(0.1×2) よろけ 3hit 引っ掻き 137(65%) 20(-5%) 2.0(0.1) よろけ ┣射撃派生 ┃ 1hit 掴み 157(65%) 30(-0%) 2.0(0.0) 掴み 2hit BS射撃 209(--%) 80(--%) 5.5↑(--) ダウン ┗3段目 ┃ 1~2hit 引っ掻き 160(59%) 17(-3%)×2 2.1(0.05×2) よろけ 3~5hit 引っ掻き 182(53%) 12(-2%)×3 2.2(0.03×3) 膝着きよろけ ┣射撃派生 ┃ 1hit 掴み 198(53%) 30(-0%) 2.2(0.0) 掴み 2hit BS射撃 241(--%) 80(--%) 5.5↑(--) ダウン ┣前派生 叩きつけ 219(43%) 69(-10%) 3.2(1.0) 縦回転ダウン ┗4段目 斬り上げ 231(33%) 50(-10%×2) 3.2(0.5×2) 縦回転ダウン 【前格闘】突き→叩きつけ 出し切ると叩き付けてバウンドする。 手早くダウンを奪いたいときに使えるが、これで強制ダウンを取るとその後の状況がよろしくない場合が多いので注意。 またバウンドダウンなので下手な打ち上げコンボより拘束時間も実は長い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 肘打ち 77(79%) 27(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┗2段目 叩きつけ 147(63%) 46(-8%)×2 2.8(0.5×2) バウンド 【横格闘】アームド・アーマーVN ビーム・サーベル 出し切りまでが非常に早い3段格闘。 2段格闘並みに早く終わる。 N格闘同様、トールギス程度の万能機相手にさえ初段性能は劣るので注意。 2段目からレバー前派生するとサーベルとアームド・アーマーで連撃を繰り出す。 特殊よろけを利用して攻め継続に使ったり、各種特格につなげることで長い拘束時間を得られたりする。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 引っ掻き 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 124(64%) 35(-8%)×2 2.0(0.15×2) よろけ ┣3段目 薙ぎ払い 176(52%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生 アッパー 169(52%) 70(-12%) 2.3(0.3) ダウン ┗2段目 膝蹴り 195(42%) 50(-10%) 2.6(0.3) よろけ ┗3段目 ┃ 1hit 逆袈裟斬り 208(38%) 30(-4%) 2.7(0.1) よろけ 2~3hit 袈裟斬り 216(32%) 10(-3%)×2 2.9(0.1×2) 膝着きよろけ ┗4段目 斬り上げ 246(22%) 50(-5%)×2 4.9(1.0×2) 側転ダウン 【後格闘】アッパー アームド・アーマーVNを展開しつつ昇竜拳。 最大6Hitする多段格闘で威力と補正率が優秀。 特格の先行入力で1Hitから特格に繋げる事ができる。 1Hit辺りのダウン値が低いことから1Hit特格はコンボダメージ底上げに一役買う。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 アッパー 86(82%) 15(-3%)×6 1.8(0.3×6) 半回転ダウン 【BD格闘】引っ掻き→引っ掻き→斬り抜け→斬り抜け→斬り上げ→斬り落とし 「お前の腹も切り裂いてやる!」 2連引っ掻きから斬り抜けを続け、最後にカメラを変えてアクロバティックに斬り落とす。 クアンタのような斬り抜けではなく、初段の引っ掻きから急加速するようなモーションを取る。 初段の伸びが良いが判定は並。 最終段の斬り落としで受身不可ダウン。 バンシィのN格や特格と並ぶ主力技。 カット耐性と火力が両立されており、更にここから各種特格に繋げば高火力コンボに持ち込める。 また斬り抜けでどんどん自分と敵の高度が上がるため、斬り抜けから打ち上げるタイプの技で〆ると敵を長時間拘束できる。 ただし斬り抜け格闘ではあるが、初段とフィニッシュで完全に足が止まってしまうのがネック。 カット耐性を重視するなら出しきらずにメインやCSで手早く締めてしまうことをおすすめする。 また全体のダウン値が高く、各種射撃から当てると出しきれないことが多いことも気をつけよう。 初段を伸びギリギリで当てると2段目がスカる時があるので注意。 初段がダウン属性なのですぐには反撃されないのが救いか。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 引っ掻き 76(80%) 40(-10%)×2 1.8(0.9×2) ダウン ┗2段目 叩き斬り 132(65%) 70(-15%) 2.1(0.3) ダウン ┗3段目 斬り抜け 165(55%) 50(-10%) 2.4(0.3) ダウン ┗4段目 斬り抜け 187(45%) 40(-10%) 2.7(0.3) ダウン ┗5段目 引っ掻き 210(35%) 50(-10%) 3.0(0.3) 半回転ダウン ┗6段目 叩きつけ 243(25%) 50(-5%)×2 4.0(0.5×2) 縦回転ダウン 【特殊格闘】アームド・アーマーVN CS以外のすべてのコマンドからキャンセル可能なのは通常時と同様。 キャンセル受付はどの特格でも共通で、いずれもボタン連打でダメージが増加する。 格闘からキャンセルする場合、状況と特格の種類によっては繋がらない。 繋がるコンボレシピをいくつか覚えておく事も重要。 またOH時はレバー入力に関わらずN特格しか出せない。 N 掴み→引きずり→爆破 直進して敵に掴みかかり、地面まで引きずっていき紅葉おろし(ボタン連打受付)→爆破する。 伸びが良く、掴んだ時点で空中であれば落下するためカット耐性はそこそこ。 ただし地面に付いた後は減速するため隙ができる。低空や地対地で掴んだ場合はカットに注意。 高高度で掴むと地面まで行かなくても途中で爆発する。この場合、ボタン連打によるダメージ追加は行えない。 従来のフィンガー系と同様にボタン連打でダメージが増加し移動距離も伸びる。 紅葉おろし部分の移動がかなり高速で軸があっていない射撃でのカットは困難。 このカットが困難という部分が前後横特格との明確な差であり、N特格の魅力の一つである。 最終段で強制ダウンするが、地面付近で打ち上げない分、当てた後の拘束力はない。 威力と伸びは通常時特格の強化版と言えるが、それ以外の部分は弱体化と言えるのが残念(特格によるSA対策が出来なくなることにも注意)。 オーバーヒート中に出すと各種性能が低下し、露骨に踏み込み速度と伸びが悪くなる。 これが原因でOH中は一部のコンボが繋がらなくなるため、OHした時のために繋がるレシピ・繋がらないコンボを覚えておこう。 判定は凶悪で、マスターの全ての格闘に勝ち、ベルガBD格と相打ち。 ベルガBD格クラスということでほとんどの格闘は潰せると思われる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.0(0.0) 掴み ┗追加入力 引きずり 90(70%) 10(-2%)×5 0.0(0.0) 掴み ┗最終段 爆発 164(--%) 105(--%) 5.5↑(--) ダウン 前後 掴み→アイアンクロー 身を翻して飛び上がり、降下しつつ敵を掴み、頭部をニギニギしてから爆破する。 軌道はターンXの前後特格に近く、相手によってはアイアンクローというより猫掴みになる。 これもN特格同様アイアンクロー部分はボタン連打でダメ増加するが、強制ダウンはしない。 横特格と違い持ち上げず、N特ほどではないがゆるやかに落下しながら締め付ける。 N特格と比べるとカット耐性・発生に劣るが、BD格からのコンボにはこちらでないとつながらない場合がある。 3種特格の中では最もダメージが高い。疑似タイマンなどカットの恐れが無い状況ではこの特格でダメージ底上げを狙いたい。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.0(0.0) 掴み ┗追加入力 追撃 106(70%) 14(-2%)×5 0.0(0.0) 掴み ┗最終段 爆発 173(40%) 95(-30%) 3.0(3.0) 砂埃ダウン 横 掴み→持ち上げ→爆破 斜め前に大きく回り込み、角を曲がる形で再度誘導して敵を掴み、 相手を持ち上げてヒートエンドのように爆破する。 回り込みモーションはHi-νの共振中特格に近い挙動で、速度は劣るが伸びは勝る。 動作が機敏で、敵を追う際にも有効。覚醒中はかなり早くなる。 判定は凶悪の一言に尽きるが、回り込みモーションがある事から純粋な発生は悪い。 前後N特格との明確な差は持ち上げから各種コンボに確実に繋げられる点である。 掴んでから持ち上げるので、対地ヒットからでもキャンセルして各種格闘が入る。 ダウン値も(恐らく)皆無なので、掴みの補正は入るが掴みからは各種コンボがそのまま叩き込める。 ラストで敵を打ち上げるので出し切りからの追撃でもダメージが伸ばせる。 以上の点からコンボの始動としての役割も大きい。 前後特格と同様に生当て出し切りでも非強制ダウン。 また受け身不可の特殊ダウンで打ち上げなので、1on1で反確にならないのも地味な魅力。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.0(0.0) 掴み ┗追加入力 追撃 106(70%) 14(-2%)×5 0.0(0.0) 掴み ┗最終段 爆発 166(40%) 85(-30%) 3.0(3.0) 縦回転ダウン バーストアタック アームド・アーマーBS【最大出力】 「バンシィ…憎しみを流し込めぇっ!!」 レバーNや前後でスタン属性の電撃を手前から奥に向かって掃射、 レバー横でレバーを入れてないほうから入れたほうへ特射のような電撃を掃射する。 電撃の着弾地点に地面があると高威力強制ダウンの火柱が発生し敵を打ち上げる。 電撃自体の威力は控えめで火柱がダメージ源。 ごく稀に火柱が2つ同時ヒットしかなりのダメージになる。 CPU戦のボス相手ならダウン値10まで耐えられるため複数ヒットで高いダメージを与えられる。 発動時点で高度があると地面に着弾せず火柱が発生しない。 電撃のスタン時間は相当長く、火柱が当たらなかった場合、格闘追撃なども可能。 もちろん、覚醒終了で換装解除硬直があった場合、さすがに間に合わない。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ※各種特格はN、横、前後それぞれN特格、横特格、前後特格と表記。各種特格は特別な表記のない限り最大連打〜爆発したものとして表記する。 ※各種特格の連打中にキャンセルを行う場合は特格を「○特格連」と表記。 ※サブ射撃はヒット数が安定しないため、ヒット数によっては一部のコンボは完走できず、威力も変動する。 ※各始動のデスコンはダメージを青字表記。 威力 備考 メイン(BS)始動 メイン≫メイン≫メイン 176 主力だが他のコンボで弾を節約したい メイン≫メイン≫特射 176 メイン節約 メイン≫特射 149 攻め継続 メイン≫NNNN 206 メイン≫NNN前 205 ↑よりカット耐性あり メイン≫NNN→N特 217 メイン≫横NN 189 短時間で済む メイン≫横N前NNN 205 メイン≫後 メイン 187 打ち上げ。CS〆で191 メイン≫BD格N メイン 197 引っ掻き2回目で最速ステキャン。ズンダよりダメ伸ばしつつ即離脱できる。 メイン≫BD格NNN メイン 202 2回斬り抜けた瞬間に左フワステ。離脱しながら撃てる。↑よりダメ微増。CS〆203 メイン≫BD格NNN→前後特格 218 メイン≫BD格NNN→前後特格連 N特格 227 メイン始動高ダメ メイン≫BD格NNNN 198 斬り抜け3回目で強制ダウン メイン→N特格 183 結構な距離を移動する メイン≫メイン→N特格 180 結構な距離を移動する CS始動 CS≫メイン 163 非強制ダウン CS≫特射 163 攻め継続 CS≫BD格NNN→CS 230 BD格ヒットからチャージで間に合う CS≫N特格 202 近距離でCSが当たったら サブ始動 サブ≫メイン≫メイン(≫メイン) 127 サブの補正で伸び悩むサブ1hitならBSが3発入るが、狙えるものではない。覚醒中なら安定 サブ→N特格 約106 近距離でサブが刺さったら サブ→特射→N特格 129 対格闘3迎撃コンボ、どこから入っても特格で強制ダウン サブ≫BD格NNNNN 190程度 サブの補正率がきつく、ダメージは伸びないサブのヒット数が多いと4〜5段目で強制ダウンする場合もあり サブ≫BD格NNNN→前後特格連 後(1hit)→N特格 200程度 サブがカスヒットの場合。補正で威力は伸びないので非推奨後格のヒット数が多いと後格で強制ダウン 特射始動 特射≫横NN 176 基本。短時間で終わる 特射≫BD格NN→N特格 199 特射→N特格 172 通常時と同様 N格始動 NNN NNNN 264 基本だが、攻撃時間が長くカットされやすい二回目のN格をNNNで止めると230↑攻め継 NNNN メイン 261 基本1 NNN メイン 230 攻め継 NNNN→N特格 266 基本2。オバヒ時は壁際以外ではつながらない NNNN→N特格(掴み) 前N 251 掴んだ後虹ステして追撃。叩き付けダウン 前格始動 前N→前後特格 241 横格始動 横N NNNN 238 ゆるやかに打ち上げダウン。カット耐性は低いがダメージ効率はいい 横N 横NN 224 基本。すぐ終わる 横N 横N前NNN 252 ダメージ重視 横N前NN 横NN 256 切り下ろしでキャンセル 横N前NN 後 メイン 253 打ち上げ。CS〆で254 横N前NN 後→前後特格 N特格 278 横N前NNN→N特格 273 主力 横N前NNN→前後特格 282 PVコン。壁際限定 BD格始動 BD格NN≫BD格NN→N特格 261 比較的短時間で終わり高威力 BD格NNN メイン 228 BD格NNN→CS(BZ本体hit) 241 BZ本体を当てたい人向け。CSCは要ディレイ BD格NNN NNNN 252 繋ぎはフワステ。時間はかかるが、ダメージを上げつつ打ち上げダウンが取れる射撃派生で締めるとダメージアップできるが攻撃時間も伸びる BD格NNN 横NN 242 繋ぎはフワステ。短時間で終わる BD格NNN→N特格 244 BD格NNN→前後特格 NNN(5hit)射派(持ち上げ) N特格 279 NTDゲージをほとんど使う魅せコン射撃派生〆で266 BD格NNNN メイン 242 斬り抜け3回目の瞬間後ろフワメイン、打ち上げダウン BD格NNNN→CS 245 ↑より若干威力が上がり、弾を節約できる キャンセルは少し遅めに BD格NNNN N→N特格 257 Nにつなげる所はステキャン上昇が必要だが、安定してつながる上に、拘束時間が長い BD格NNNN 前N 241 〆後の状況が悪いので非推奨 BD格NNNN 後 メイン 253 高高度打ち上げ。CS〆で254、ヒット後チャージ開始で間に合う BD格NNNN 後→N特格 262 よく動く BD格NNNN 後→横特格連 N特格 277 余裕があれば BD格NNNN→N特格 245 N特格へはやや間をあけて繋げる BD格NNNN→前後特格 246 こちらは普通に入力してよい BD格NNNN→前後特格連 N特格 257 BD格NNNN→前後特格連 後→N特格 272 ↑のコンボに後格を挟んでダメージアップ。打ち上げから一気に降下する BD格NNNN→前後特格連 後→前後特格連 N特格 287 OH確定。敵相方のロックが向いていない場合などに BD格NNNN→前後特格連 後(1hit)→前後特格連 後(1hit)→前後特格連 N特格 294 OH確定。非覚醒時デスコン 特格始動 横特格連 NNN→N特格 237 地上で掴んでも持ち上げからなら間に合うが、オバヒN特格だと壁際以外では繋がらない 横特格連≫BD格NNN→前後特格連 NNNN→N特格 280 ↑と同じ条件 横特格連≫BD格NNN→前後特格連 後(1hit)→前後特格 266 地上で掴んでも持ち上げからなら間に合う 横特格 N特格 207 カット耐性は微妙。横特出し切り後に着地を挟んでも間に合う 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫BD格NNNNN 230/208 覚醒中は出し切る事ができる。高カット耐性 メイン≫BD格NNNN→前後特格連 N特格 262/234 あまりダメは伸びないので覚醒がもったないかも 特射 BD格NNNNN 210/191 メイン始動同様、覚醒中は出しきれるようになる 特射 N覚醒技 228/210 覚醒技を当てたいだけなら。補正のおかげでダメージは伸び悩むので非推奨カット耐性も劣悪 横N NNNN→N特格 286/259 横格始動からそこそこダメージが取れる 横NN 横NN ???/247 最速前ステで安定 横NN≫BD格NN→前特 ???/271 BD格NNN≫BD格NNN→前後特格連 N特格 314/282 カット耐性と火力のバランスが良い BD格NNN 前N→前後特格 287/265 上下左右にせわしなく動くネタコン。あえて狙う必要はない BD格NNNN 横NN 275/253 BD格NNNN→前後特格連 N特格 287/260 BD格NNNN→前後特格連 後(数Hit)→前後特格連 後(数Hit)→前後特格連 N特格 327/294 OH確定。ダメージは後格1Hitの場合。後格を当てすぎると途中でダウンしてしまうので注意。覚醒技コンを除けばデスコン BD格NNNNN N覚醒技 340/318 出し切りから最速前ステでレバーNの覚醒技がヒットするが、出しきりまで時間がかかるという欠点も ユニコーンモードの武装解説・総合的な考察はバンシィへ 外部リンク したらば掲示板2 - バンシィ part.12 したらば掲示板2 - バンシィ part.11 したらば掲示板2 - バンシィ part.10 したらば掲示板2 - バンシィ part.9 したらば掲示板2 - バンシィ part.8 したらば掲示板2 - バンシィ part.7 したらば掲示板2 - バンシィ part.6 したらば掲示板2 - バンシィ part.5 したらば掲示板2 - バンシィ part.4 したらば掲示板2 - バンシィ part.3 したらば掲示板2 - バンシィ part.2 したらば掲示板2 - バンシィ part.1
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デストロイガンダム 正式名称:GFAS-X1 DESTROY 通称:デストロイ サイコビグザム 破壊 パイロット:ステラ、スティング コスト:700 耐久力:2000 盾:△(MA時 射撃限定) 変形:△(コマンド入力) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 5連装スプリットビームガン 95 140 指からビーム5発発射。扇状に広がっていく。一発で100ダメ 変形射撃 ネフェルテム503 (95) 110 周囲にビーム発射。10発消費。メインと弾数共有 CS スーパースキュラ + ツォーンMk-Ⅱ - 305 胸部ビーム砲×3+頭部ビーム砲からのゲロビ 変形CS アウフプラールドライツェーン - 305 背部ビーム砲2×2からのゲロビ サブ射撃 シュトゥルムファウスト (95) 100 腕ドラグーンを飛ばす。10発消費。メインと弾数共有 特殊射撃 ミサイルランチャー 99 128 高誘導ミサイル。長押しで最大8発発射。1発80ダメ。 特殊格闘 変形 - - MA形態に変形 格闘 入力 威力 BRC 備考 通常格闘 N 165 - スライディング。多段HIT 前格闘 前 123 - 膝蹴り。多段HIT 変形格闘 変形中N 165 - 倒れて回転しながら突撃。多段HIT 【更新履歴】 08/10/11 小ネタ追記 07/09/29 vsCPU修正 07/09/10 vsCPUの下にシールドガードのコツを追加 06/12/25 格闘のダメージを追記 解説 攻略 地球連合軍がザムザザーなどの巨大MAのデータをベースに開発した巨大可変MS。 全身に様々な火器を搭載し、陽電子リフレクターをも備え単機で一つの都市を壊滅させられる威力を持っている。 vs.シリーズ史上最大のデカさとデンジャラスな武装を誇る決戦兵器。 ビグザム+サイコガンダムの性能に加えドデカいゲロビ、オールレンジ攻撃と強力な格闘を兼ね備えている。 しかし動きは鈍く、敵の正面にいなければそれほど脅威な武装もないので、 後ろに回り込めばCPU戦に関しては割と簡単に撃破できる。ただしミサイルには注意が必要。 また、同一ステージに敵僚機にデスティニーを始め高コスト機体が出てくる場合が 多いため、警戒しておかないと痛い目にあう。 注意すべきポイントは MA形態に変形すると射撃攻撃を無効化する。Zのサイコガンダムには唯一効いていた実弾すら効かない(ただしBZなどの爆風はダメージを与えられる)。なお、CPUは特定の面を除き一定時間毎に必ず変形を行うため、射撃武装オンリーの機体でも詰むことはない。 なるべくデストロイの目の前にでない。CSは軽く300程度もって行かれる。 ゲロビを食らった後の覚醒抜けは無駄に終わる場合が多い。(ゲロビの誘導、振幅が半端じゃないため、スピード覚醒抜けで逃げられない) ゲロビはできるだけシールドで防ぐ。ただし対人によっては一度射軸をずらして、展開中のシールド解除→硬直で動けないところを薙ぎ払われるパターン有り。 コストが違うもの同士が組んだ場合、基本的に低い側が一人でデストロイの相手をするほうが有効。もう一人の高コストは周りの相手をしていないと、デストロイ以上の脅威になりかねない。(デスティニーなど高コストが、しかも2機、3機は当たり前のように出てくることが多い)例外はジャスティスとインフィニットジャスティス。これらは前格連発でデストロイを瞬殺できるので、低コストが他の敵機を相手にしたほうが良い。 反対に自機として使う場合は鬼神の如き強さを発揮できる。 超威力に加え尋常ではない攻撃範囲と射線変更速度を誇るCSと、変形状態でも使える格闘。 ミサイルに腕飛ばしもあるなど攻撃の手には困らない。 これらを駆使して敵を薙ぎ払え!! ちなみにベルリン市街など、出撃できないステージがいくつかある 出撃できないステージは以下の通り (大きな段差がある場所などでは、デストロイが移動できなくなるための措置と思われる。アーケードモードなどのCPUは例外) インド洋 地球連合軍前線基地 ベルリン市街 オーブ国防本部 オーブ市街 資源衛星ヘリオポリス コロニーメンデル オノゴロ島 軍港エリア パナマ基地 紅海 小惑星帯 レクイエム中継ステーション 月面 P.L.U.S. シン(ネオ協力ミッション01、スティング協力ミッション03) ステラ(ステラ協力ミッション03 05 06 スティング協力ミッション02) スティング(スティング協力ミッション03) 何故かこの機体は搭乗機体に含まれない。まぁデストロイだから当然の処置か。 スカグラも同様。弔い合戦にはちょうどいい機体なのだが使えないのが残念。 次回作に期待しよう。因みにガンガンではクロスオーバーで出現する。らっきー 射撃武器 【メイン射撃】 5連装スプリットビームガン [常時リロード][リロード 5.00秒/5発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 40%] 指から5本のビームを発射。サイコのそれとは違い拡散する仕様になっており、撃ち出し直後に誘導がかかる。 非強制ダウンだが、補正が劣悪で追撃しても殆ど伸びない。 【変形射撃】 ネフェルテム503 [常時リロード][リロード 5.00秒/5発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1][補正率 %] 10本のビームを外円部から発射。 ロックオンしている敵MS・MAの機体の高度により、対空対地変化する。 (無ロックオン時は水平に発射) 残弾数が5だと左側からしか発射しない。 【CS】 スーパースキュラ + ツォーンMk-Ⅱ [チャージ時間 2.00秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 胸から3本+口からの計4本のゲロビ。射線変更速度が異常なほど早い。 これをメインに使っても十分に戦果を挙げられるだろう。 シールド防御されても、発射直後なら一度ゲロビをずらしてシールドが解除されてから 再度当てなおすと命中率増加。 ジャンプしてから撃つと当たり易くなる? 【変形CS】 アウフプラール ドライツェーン [チャージ時間 2.00秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 背部巨大砲塔から2×2のゲロビ。こちらはMS形態のそれよりも射角が広い模様。 シールド防御された場合に、通常CSと同じようにすれば同じく当たりやすい。 ジャンプしてから撃つと当たり易くなる? 【サブ射撃】 シュトゥルムファウスト [常時リロード][リロード 5.00秒/5発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 腕を飛ばして5本のビーム×2回。 接近戦でも遠距離戦でも安心して使える武装なのだが、MS時にこれを使っているときは メイン射撃が出来ないので注意。 腕が飛び、アラームが反応するのを確認してから高飛びするだけでも回避可能。 小ネタ 2本目の腕が帰ってくる前にこれを発動すると腕が1本しか飛んでいかない。 これを利用して擬似マルチロックをするなり一人クロスを作るなりしよう。 【特殊射撃】 ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5.00秒/99発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 高ホーミングミサイル。ボタンの入力時間で何発撃つか変わる。最大8発。爆風は15ダメージ。 なかなかの追尾性能を誇っているので積極的に使っていきたい。 この機体唯一の実弾武装でもある。 ボタンを連打すると途切れることのない驚異の連射を行う。 もはや止める術はない! 【特殊格闘】変形 ザウートやガズウートなどと同じコマンド式変形。 ただし、デストロイの変形はかなり時間がかかるので、なるべく敵機から離れて変形しよう。 MAに変形すればビーム属性や実弾属性を問わず、すべての射撃武器を無効化するバリアが常に全方位に展開される。 射撃武器しかない機体は「動く背景」も同然で、MA形態を維持する限り絶対にデストロイの負けはありえない。 ちなみに爆風に対しては無効化できないらしくダメージをもらう。ただ、爆風の範囲の狭いバズーカなどでは 本体に届かず、実際ダメージを与えられる可能性がある武器はウィンダムの核ミサイルの爆風のみ。ただし、 それも極端な耐久力を持つデストロイにしてみればダメージなど微々たるものな上、爆風がバリアを突っ切る 確率もかなり低い。そもそも核ミサイルを撃つ前に特射等で撃ち落とされる上、なんとか撃てても直後には 特射とCSの洗礼が待ち受けておりジリ貧になってしまう。 結局MA形態は射撃に対して無敵だと言ってもいいだろう。 余談だがタンク類と同じように何度も変形を繰り返すことでブーストを使わずにステージ上空まで行ける。 格闘 ※空中では使用できない。 【通常格闘】 1ヒットのダメージが50。全段で165ダメージ。 スライディング。5段ヒット。 この機体の主力格闘。 S覚中にこれを出してさらにジャンプをする。 そしてまたスライディングをして………というループをすればそこそこ早く移動できる。 変形格闘でも代用できるので、実用性はあるかも? 【前格闘】 膝蹴り上げ。3段ヒット。しかし間合いが短い。全段ヒットで123ダメージ。 スライディングよりも終了は早いが、封印しても問題ない。 腕にも当たり判定がある。1HIT単発でダメージは50。 【変形格闘】 1ヒット目のダメージが50だった。全段ヒットで165ダメージ MA時の唯一の格闘。スライディングと同じ感覚で使っていって問題ない。 一度機体を前にのめらせて、機体ごと回転し突進。頭突き回転ドリルで多段ヒット。 間合いが遠いとダウンまでは奪えない。 変形した後、サブ射を撒きながら、格闘を入れに来る敵をコレのみで撃退してしまうのもあり。 ちなみに、何も考えずに連発してもまったく問題ない。攻撃範囲が尋常ではなく広いために 相手は避けたり逃げたりすることすら難しく、はっきり言って対戦にならなくなってしまう。 絶対に勝てる戦法とは言え、やりすぎて友人をなくさないように気をつけよう。 稀にCPUも使用する。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 ??? スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) ??? ラッシュ ??? パワー CS 356 N 289 前 215 変形格闘 289 MS時のNと同等のダメージ ※小ネタ サードインパクト 腕飛ばし→ミサイル→ゲロビ。実用性はあんまりない。 幻のフォースインパクト MS時に腕飛ばし→ミサイル→N格闘→ゲロビ。 MA時に腕飛ばし→ミサイル→メイン射撃→ゲロビ。 完全に魅せコンで、なおかつ不確定コンボ。 黄金のフィフスインパクト MA時に腕飛ばし→ミサイル→メイン射撃→N格闘→ゲロビ。 もう何も言いません。あなただけのロマンを追い求めてください。 戦術 確実に勝ちたいのならば常時MAで。 距離が離れていればメイン、サブ、特射を織り交ぜ一方的に攻撃、相手が近付いて来たら 一切攻撃はせずに相手が格闘を振った瞬間に格闘で迎撃。 ゲロビを撃っていると懐に潜られて殴られるので封印で。 CSは遠距離な程威力を発揮する。ダメージ、誘導、弾速、当に言うことなし。 MS形態とMA形態を極めれば、かなりうざい敵(頼もしい味方)になるかも。味方の誤射に注意。 実際の所MA形態になってCSと格闘使うだけで勝てる。 もちろんこんな戦い方をすれば友達に「アンタって人はぁーっ!」とキレられること必至。 そもそもデストロイの使用自体が反則と言っても過言ではないため、ご利用は計画的に。 vs.デストロイ対策 CSは移動系回避ではほぼ回避不能。盾持ちなら盾でガードしよう。 CSをシールドガード→CSの射線変更→シールド解除→硬直に再び射線を戻したCS とやられると喰らってしまうので注意。 格闘武器を持たない機体(バスター、ランチャーストライク、カラミティなど)は、対策どうこう以前に デストロイがMAに変形した時点で敗北確定。また、そうでなくとも常時MA形態で、こちらの格闘に合わせて 格闘を使うだけの人には絶対に勝てない。もっと極端な話、格闘ボタンを連打されるだけでも勝ち目がなくなる。 人が使うデストロイはまさに悪夢のような強さなので、負けても泣かない。 ただ暴れるだけで圧倒的有利なデストロイだが、唯一、グフイグナイテッド(イザーク機を除く)だけは 慎重に戦わねば大ピンチに陥ることがある。グフのサブ射撃で放たれるムチは射撃でもなく格闘でもない 特殊な武器で、デストロイの変形状態のバリアを貫通して大きなダメージを与えることができる。 CSを撃つには近すぎ、変形格闘も使うにも少し遠いという距離でグフは攻撃できるため、 デストロイものんびりと様子見はしていられないのだ。 コストの関係上、一墜ちすらも避けたいデストロイとしては、確実にダメージを稼いでくるグフは非常に嫌な相手。 もちろんデストロイが本気で戦えば負けはしないにしろ、油断をすれば撃墜の可能性は充分にある機体のため、 対戦で調子に乗ってデストロイを連続使用された場合には、一度グフを選んでみるのも一つの選択肢だろう。 仮に初心者でも、デストロイをかなり焦らせ一矢を報いれるはずだ。 vs.デストロイ(CPU) 全体的に高い攻撃力と非常に高い耐久力を持つ機体。 ステージによっては複数機を同時に相手せねばならぬ為、時間との戦いになる事も。 MS形態とMA形態で対処法が大きく変わり、MA形体では射撃武器を全て防ぐのが特徴(実弾兵器の爆風のみ喰らう)。 ロック距離が非常に長く(C-6の初期配置は既に射程内)、全ての攻撃の当たり判定が非常に大きいので注意。 ただし攻撃発生はどれも遅いので、見ている時なら近距離でも回避は比較的楽。 むしろ見ていないと各種攻撃が引っ切り無しに飛んでくるので、放置するのはかなり危険。 MS・MAメイン・特射とMACSはステップ、MSCSはシールド、MS・MAサブ射は腕が自機の近くに来てから垂直ブーストでそれぞれ安定。 攻撃が非常に当てやすいので、ダブルロックをする必要は無い。 むしろダウン値が溜まりやすくなってしまい、かえって時間がかかってしまう事が多いので注意。 敵を固定する格闘(デスティニーの特格等)はMS・MA形態共に当たらず、ただ膨大な隙を晒すだけなのでやらないように。 MS形態時は中~遠距離からGHを利用しての射撃武器の垂れ流しで全然OK。 ステップが無いのでほぼ確実に当てられるが、誘導が殆ど無い武器ではBDで避けられる事もある。 ただし、後述のMA形態になられると近づくしかないので、MS形態の内にある程度距離を詰めておくと良い。 しかし、距離によってはサブ射→CSとこられた時の回避が非常に困難になるので注意。 また、シールドのない機体では一定以上の距離がないとBDやステップでCSを振り切る事ができないので回避不能技と化す。 格闘を当てにいく場合は必ず正面以外から行う様に。 メイン・CS・格闘が振り向いてからの攻撃になる為発生がかなり遅くなり、回避できる可能性も高くなるからである。 それでも決して回避し易い訳ではないので、できるだけ動作・硬直の短い格闘や途中BRCができる格闘を行う方が良い。 MA形態時は懐に入って格闘連打が安定かつ必須。 CPUはまず変形格闘をしてこないので(極稀にしてくることがある)当て放題だが、サブ射と特射は当たるので注意。 特射はそう滅多に当たらないが、サブ射は前述の回避行動を行わないとほぼ確実に当たってしまう。 密着状態なら特射は頭の円盤の真下辺り、サブ射は腕が飛び立ったのを見てから垂直ブーストでほぼ確実に回避可能。 すぐに回避行動に移れるように、格闘はできるだけ動作・硬直の短い格闘か途中BRCができるものが望ましい。 格闘を持たない機体はMA形態にはほぼ無力なので、MA形態になったデストロイは適当に見つつ放置しよう。 覚醒を使うタイミングは状況によって異なる。 隠者のように格闘で大ダメージが狙える機体や射撃の弱い格闘機、スピード&ラッシュ覚醒ならMA形態時、 それ以外ならMS時に一通り撃ちきってからパワー覚醒でリロードするといい。 砲撃機は勿論、ARFGのような標準的な射撃性能の機体でも覚醒を絡めて射撃で削る方が効率が良い。 なお、C-6(EX含む)の初期出撃デストロイは初期出撃位置キープ+ほぼ確実にCS払いという特殊ルーチンを持っている。 なのでこちらも初期位置をキープしているとCSが最高カス当たりにしかならず、事故による大ダメージをかなり防げる。 シールドガードのコツ そのCSを防ぐシールドガード、↓↑と入れたら後ろ向いてベチョッ、となりませんか そんなあなたは以下のコマンドでお試しを。 ↓↓・↑ 単にバックステップしてすぐ前に入れる、コレだけです。 もちろんバックステップから前が長いと失敗しますが、意外と受付時間が長いです。 これで自分の意思で出せるようになればゲロビも怖くない…かも。 小ネタ MS形態のデストロイのゲロビは、遠距離から撃たれた場合、直立状態で待ってから撃たれた瞬間に少しだけ左右どちらかに動くと、 真ん中のビームと左右のビームの間に入ってやり過ごすことができる。 薙ぎ払われるともちろん駄目だが、その場合はカス当たりになるので少し得した気分になれるかも。 かわせる限界距離の目安として、レーダーの外側スレスレくらいの距離では、横を向けた状態でギリギリセーフだが、 それより近いと多分無理。 思いきり遠くからだと、撃ってるデストロイに向かって、ビームの間を正面切って歩いていくことも可能。 多分AC版でも可能と思われるが未検証。 限りなくネタで実用性は微妙だが、お試しあれ。 以下作成中,,,,,,
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R-Number117 ユニコーンガンダム2号機 バンシィ(デストロイモード)(Unicorn Gundam 02 Banshee Destroy Mode) 【ゆにこーんがんだむにごうき ばんしぃ(ですとろいもーど)】 「光…!わたしを救ってくれる光、誰にも奪わせやしない!」 情報 作品名 機動戦士ガンダムUC カテゴリ SIDE MS 定価 4,536円 発売日 2012年05月19日(土) 再販日 2013年06月08日(土) 商品全高 約130mm 付属品 手首:×8(握り手×2、開き手×2、サーベル持ち手×2、銃持ち手×2) 武器:アームド・アーマーVN(展開前)、アームド・アーマーVN(展開後)、アームド・アーマーBS、ビームサーベル柄×4、ビーム刃×2、ビーム・マグナム、ハイパー・バズーカ その他:軟質アンテナ、バックパック、シールド、シールド用ジョイント、VN用シールドジョイント、ビーム・マグナム予備マガジン×2、バズーカ予備マガジン、ディスプレイ用ジョイント 商品画像 機体データ 所属:地球連邦軍 分類;ニュータイプ専用試作型モビルスーツ 形式番号:RX-0 全高:21.7m 重量(本体/全備):24.0t/46.7t パイロット:マリーダ・クルス、リディ・マーセナス オーガスタ研究所での重力下稼働試験の後、ユニコーン1号機の空間機動性能をフィードバックし調整された2号機。 カーディアス・ビストが所有していたタペストリー「貴婦人と一角獣」に描かれていた神獣ユニコーンと対をなすライオンをモチーフとしており、鬣を象ったアンテナ等に反映されている。 La+は未搭載だが、1号機で得られたデータが反映されて空間機動能力が大幅に改善されているため、大気圏内での機動性は1号機を凌ぐ。 専用設計された増加サイコフレーム兵装「アームド・アーマー」は瞬間的な最大戦力を重視した1号機のビーム・マグナムとは対照的に、継戦能力に重点を置いている。 いずれも前腕部を覆うような構造の為一部機能に制限が生じているが、同じく前腕部から展開されるビーム・トンファーとは干渉しないようになっている。 基本的にデストロイモード時に展開するが、ユニコーンモードのままでも使用は可能。 ロンド・ベル隊旗艦のラー・カイラムに収容されているが、調整や整備はすべてビスト財団直属のメカニックとオーガスタ研究所員が行う。 マリーダがジンネマンによって救出されて以降は、リディ・マーセナスが搭乗。 新規武装に換装した「バンシィ・ノルン」として戦場に発つ。 原作小説版ではカラーリングと頭部形状以外に外見上の違いはなく、アームド・アーマーも存在しない。 商品解説 本機にスポットを当てたepisode5「黒いユニコーン」解禁日の19日に同時発売された。 2011年10月に発売されたフルアクションVer.をベースに、OVA版準拠で立体化されている。 アームド・アーマーBSは展開、伸縮を再現し、VNは展開前と可動式の展開後の2種類を用意している。 しかし、VNの方は劇中通りなら下側の爪が左右に展開し、手のひらのようになるはずが上下に開くだけとなっている。 恐らくは資料不足の影響と思われ、劇中の様に展開するVNはバンシィ・ノルン(ユニコーンモード)のボーナスパーツという形で対処された。 魂ウェブに記載されている付属品リストの小説版武装は記載ミスと思われていたが、いずれも付属する事が判明。 アームド・アーマーとの同時装備も可能となっている。 元アイテムが元アイテムだけに全体的なクオリティは高いが、アンテナ基部とバックパックの塗装が設定と異なっている(本来はそれぞれ紺、黒なのが金、紺になっている)。 バックパックはともかく、アンテナ基部は1/100スケールモデルのMG版ですら別パーツではなくシールという対応法であった為、大量生産での塗装が非常に困難か、別パーツ化に何らかの問題があったのかもしれない。 後に発売されたバンシィ・ノルンでこの点は改善されている。 また、顔のスリットがフルアクションVer.に比べ細くなっており以降に商品化されたユニコーンはこの顔が使われるようになった。 アームド・アーマーは腕のシールド用ジョイントに接続する方式でVNの上からシールドを装備するパーツが付属するほか、ユニコーンへの装備も可能となっている。 当然、左右のジョイント形状が同じなのでニコイチによる両腕同装備なども可能。 ユニコーンガンダムと違い、制式商品名が単に「バンシィ」のみとなっており、ユニコーンモードの商品化予定はおそらくないものと思われていた…が、魂ネイション2012でユニコーンUMのフルアクションVer.が展示された事から、商品化の暁にはバンシィUMへのバリエーション展開の可能性が示唆され始めた。 そして本商品発売から約1年を経て、新装備の「バンシィ・ノルン」として先述のフルアクションをベースとしたユニコーンモードが発売されることとなる。 評価点 軟質アンテナの付属 HGと違い、Aアーマーが可動式 本来オミットされているはずの武装、盾の付属 Aアーマーがシールド用ジョイントを利用しているため、装備方法の自由度が高い(ニコイチによる両手クローなど) 問題点 一部塗装が設定と違う AアーマーVNの展開方法が劇中と違う 不具合情報 関連商品 ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) ユニコーンガンダム(デストロイモード) ユニコーンガンダム(デストロイモード)フルアクションVer. ユニコーンガンダム(デストロイモード)NT-D発動Ver. コメント 再販は嬉しいな… -- 名無しさん (2013-01-26 18 42 08) 名前 コメント
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ユニコーンモード デストロイモード 正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:マリーダ・クルス コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 アームドアーマーBS 4 90 高威力なメイン。常時リロード 射撃CS ハイパーバズーカ - 100 爆風と射程限界がないBZ サブ射撃 ビームサーベル【投擲】 1 41 サーベルを扇状に4枚投擲 特殊射撃 アームドアーマーBS【高出力】 1 90 判定が持続する電撃を放つ 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 引っ掻き→引っ掻き→引っ掻き→斬り上げ NNNN 231 高威力な4段格闘。動作が素早い 派生 叩きつけ NNN前 219 派生 掴み→BS零距離射撃 N射NN射NNN射 164209241 NEXTユニの後格射撃派生 前格闘 肘打ち→叩きつけ 前N 147 2段目がバウンド属性 横格闘 引っ掻き→横薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 176 動作が素早い3段格闘 派生 アッパー→膝蹴り→袈裟斬り→斬り上げ 横N前NNN 246 高威力だが攻撃時間が長い 後格闘 アッパー 後 86 多段ヒット。補正が緩め BD格闘 引っ掻き→叩き斬り→斬り抜け→斬り抜け→引っ掻き→叩きつけ BD中前NNNNN 243 威力・伸び・カット耐性が優秀 特殊格闘 アームドアーマーVN 特 134~164 掴んで地面まで引き摺り下ろして爆破 前特 126~173 宙返りしてから掴んでアイアンクロー 横特 118~166 くの字に接近して掴んで爆破 バーストアタック 威力 備考 アームドアーマーBS【最大出力】 260240 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】アームドアーマーBS [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 65%] 威力・弾速・判定に優れるメイン。サブ・特格にキャンセル可能。 相変わらず補正は悪いが、発生やリロードなどの取り回しは標準的なBRと同じになった。 ただし誘導はかなり劣悪なので中距離以遠で適当に撃ってもBR以上に当たらない。 弾数も少ないので、弾速を活かし丁寧に正確に狙って初めて真価を発揮する。 【射撃CS】ハイパーバズーカ [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 右肩にバズーカを担いで発射し、その後バズーカ自体を相手に投げつける。 使い勝手は通常時とあまり変わらないが、メインが常時リロードなので通常時ほど頼る必要はなくなった。 とは言え、誘導の良さはメインにはない長所となる。 【サブ射撃】ビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性強投擲][よろけ][ダウン値 1.0(0.2×5)×4][補正率 65%(-7%×5)×4] 通常時からサーベル投擲数が2本増え、時間差で2本ずつ2回投擲する。特射・特格にキャンセル可能。 1ヒットあたり9ダメージ。ダウン値は低いが、威力・補正が劣悪なのでダメージは伸びない。 ただでさえ判定が大きいサーベルを扇状に4本も投擲するので引っ掛け性能が非常に高い。 キャンセルルートの存在から攻守ともに非常に強力に機能する。 1投毎に銃口補正が掛かり、1投目が外れても2投目が当たることも多々ある。 さらに特射・特格キャンセルでブーストなしでも強制ダウンまで持っていくことができる。 まさにバンシィを象徴する武装で最大の長所。 【特殊射撃】アームドアーマーBS【高出力】 [撃ち切りリロード 3.5秒/1発][属性 ビーム][スタン][ダウン値 2.5][補正率 60%] アームドアーマーBSから判定が持続する電撃を放つ。特格にキャンセル可能。 威力・射程・持続時間・リロード時間などの性能が通常時より一回り向上している。 発生は並程度だが銃口補正が強い。 格闘 【通常格闘】引っ掻き×2→引っ掻き×2→引っ掻き×2→斬り上げ [発生 4][判定 10][伸び 3.5] 4段格闘。 判定は生時と同じで弱いが、発生・伸びがとても優秀。ダメージも高い。 射撃派生でVNで相手を掴んでBSをゼロ距離で撃ち込む。 完全に足は止まるものの出し切りまでは早い。ダメージが高く、打ち上げ強制ダウンを奪える。 BSは射撃バリアやマントに防がれない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(2hit) 引っ掻き 58(86%) 30(-7%)×2 1.4(0.7×2) よろけ 1段目(3hit) 引っ掻き 76(80%) 20(-6%) 1.7(0.3) よろけ ┣射撃派生(1hit) 掴み 100(80%) 30(-0%) 1.7(0.0) 掴み ┃┗射撃派生(2hit) BS射撃 164(50%) 80(-30%) 6.7(5.0) ダウン ┗2段目(2hit) 引っ掻き 123(70%) 30(-5%)×2 1.9(0.1×2) よろけ 2段目(3hit) 引っ掻き 137(65%) 20(-5%) 2.0(0.1) よろけ ┣射撃派生(1hit) 掴み 157(65%) 30(-0%) 2.0(0.0) 掴み ┃┗射撃派生(2hit) BS射撃 209(35%) 80(-30%) 7.0(5.0) ダウン ┗3段目(2hit) 引っ掻き 160(59%) 17(-3%)×2 2.1(0.05×2) よろけ 3段目(5hit) 引っ掻き 182(53%) 12(-2%)×3 2.2(0.04×3) 膝突きよろけ ┣射撃派生(1hit) 掴み 198(53%) 30(-0%) 2.2(0.0) 掴み ┃┗射撃派生(2hit) BS射撃 241(23%) 80(-30%) 7.2(5.0) ダウン ┣前派生 叩きつけ 219(43%) 69(-10%) 3.2(1.0) 縦回転ダウン ┗4段目 斬り上げ 231(33%) 50(-10%×2) 3.2(0.5×2) 縦回転ダウン 【前格闘】肘打ち→叩きつけ [発生 4][判定 8][伸び 3.1] トンファーを展開して多段ヒットの肘打ち→VNで地面に叩きつける2段格闘。2段目に視点変更あり。 発生が早くダメージ効率が優秀。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 肘打ち 77(79%) 27(-7%)×3 1.8(0.6×3) よろけ ┗2段目 叩きつけ 147(63%) 46(-8%)×2 2.8(0.5×2) バウンド 【横格闘】引っ掻き→横薙ぎ→薙ぎ払い [発生 6][判定 10][伸び 3.0] VNで引っ掻き→トンファーで横薙ぎ→VNで薙ぎ払う3段格闘。3段目に視点変更あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 引っ掻き 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 124(64%) 35(-8%)×2 2.0(0.15×2) よろけ ┣3段目 薙ぎ払い 176(52%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生 アッパー 169(52%) 70(-12%) 2.3(0.3) ダウン ┗2段目 膝蹴り 195(42%) 50(-10%) 2.6(0.3) よろけ ┗3段目(1hit) 逆袈裟斬り 208(38%) 30(-4%) 2.7(0.1) よろけ 3段目(3hit) 袈裟斬り 216(32%) 10(-3%)×2 2.9(0.1×2) 膝突きよろけ ┗4段目 斬り上げ 246(22%) 50(-5%)×2 4.9(1.0×2) 側転ダウン 【後格闘】アッパー [発生 7][判定 13][伸び 3.0] VNで多段ヒットのアッパーをお見舞いする1段格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 アッパー 86(82%) 15(-3%)×6 1.8(0.3×6) ダウン 【BD格闘】引っ掻き→叩き斬り→斬り抜け→斬り抜け→引っ掻き→叩きつけ [発生 3][判定 8][伸び 4.0] 左腕のVNで引っ掻き→トンファーで回転斬り→斬り抜け×3→VNで地面に叩き落とす6段格闘。3段目から視点変更あり。 発生・伸び・突進速度が格闘機の格闘を軽く凌駕しているレベルで非常に優秀。バンシィの主力格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 引っ掻き 76(80%) 40(-10%)×2 1.8(0.9×2) ダウン ┗2段目 叩き斬り 132(65%) 70(-15%) 2.1(0.3) ダウン ┗3段目 斬り抜け 165(55%) 50(-10%) 2.4(0.3) ダウン ┗4段目 斬り抜け 187(45%) 40(-10%) 2.7(0.3) ダウン ┗5段目 引っ掻き 210(35%) 50(-10%) 3.0(0.3) 半回転ダウン ┗6段目 叩きつけ 243(25%) 50(-5%)×2 4.0(0.5×2) 縦回転ダウン 【特殊格闘】アームドアーマーVN いずれも初段のダウン値は0で、掴み中に格闘連打で追加ダメージ+拘束時間延長。 この手の技としては珍しく追加ダメージにも補正がある。オバヒ中はN特格しか出せない点に注意。 レバーN:掴み→引き摺り→爆発 [発生 15][判定 2][伸び 5.2] ユニコーンモードの特格と同じモーションで突進し、相手を掴んで地面まで引き摺り下ろす。 発生と初動に溜めがあるものの、判定・伸び・誘導・突進速度は格闘機も真っ青の破格の性能。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.0(0.0) 掴み ┗追加入力 追撃 90(70%) 10(-2%)×5 0.0(0.0) 掴み ┗最終段 爆発 164(40%) 105(-30%) 5.5↑(--) ダウン レバー前:掴み→アイアンクロー→爆発 急上昇してから突進し、相手を頭部を掴んでアイアンクロー。 前特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.0(0.0) 掴み ┗追加入力 追撃 106(70%) 14(-2%)×5 0.0(0.0) 掴み ┗最終段 爆発 173(40%) 95(-30%) 3.0(3.0) 砂埃ダウン レバー横:掴み→持ち上げ→爆発 レバー入力方向に「く」の字の軌道で接近し、相手を持ち上げて爆破する。 横特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0.0(0.0) 掴み ┗追加入力 追撃 106(70%) 14(-2%)×5 0.0(0.0) 掴み ┗最終段 爆発 166(40%) 85(-30%) 3.0(3.0) 縦回転ダウン バーストアタック アームドアーマーBS【最大出力】 [属性 ビーム][スタン][ダウン値 1.5][補正率 70%] 「バンシィ・・・憎しみを流し込めぇっ!」 レバーNで電撃を手前から奥に向かって掃射。 レバー横で入力方向に向かって特射のような電撃を掃射する。 電撃が地面に着弾すると高威力で単発強制ダウンの火柱が発生する。 使用時の高度が高すぎると電撃が地面に着弾せず火柱が発生しない。 電撃100ダメージ、火柱200ダメージ。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 149 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 176 基本 メイン≫メイン→N特 180 メインの節約に メイン≫特射≫メイン 162 基本 メイン≫特射→N特 178 メインの節約に メイン→N特 183 結構な距離を移動する メイン≫NNNN 206 近距離の基本 メイン≫横NN 189 近距離の基本 メイン≫BD格N メイン 197 主力。確定距離が長い メイン≫BD格NNNN 198 打ち上げダウン。メイン〆で202ダメージ メイン≫BD格NNN→前特 218 ダメージ底上げ メイン≫BD格NNN→前特連 N特 229 さらにダメージ底上げ サブ始動 サブ≫メイン≫メイン 127 基本。カット耐性重視 サブ≫メイン→N特 131 メインを入れないほうが減る サブ≫メイン≫BD格 メイン 129 ↑でいい サブ≫メイン≫BD格→N特 141 ダメージ底上げ サブ→特射≫メイン 123 主力。自衛の要 サブ→特射→N特 129 オバヒでも可能な迎撃用連携 サブ≫BD格NNNN 159 あまりダメージは伸びない サブ≫BD格NNN→前特連 N特 185 ここまでやって200未満。NT-Dの無駄 サブ→N特 134 特殊射撃始動 特射≫メイン≫メイン 167 基本 特射≫メイン→N特 173 結構な距離を移動する。↑か↓推奨 特射→N特 172 特射≫NNNN 187 射撃派生〆で195ダメージ 特射≫横NN 178 特射≫BD格N メイン 185 特射≫BD格NNN 181 打ち上げダウン 特射≫BD格NN→前特 203 N格闘始動 NNN NNNN 267 お手軽高威力だが、コンボ時間が長い NNN 横NN 255 NNNN→N特 266 オバヒ時は壁際限定 NNNN→N特(1hit) N射 268 打ち上げダウン 前格闘始動 前N NN→射 257 前N 横NN 243 前N≫BD格N メイン 252 前N≫BD格N→N特 256 横格闘始動 横 NNNN 235 受身不可の打ち上げダウン 横 NNNN→N特 258 オバヒ時は壁際限定 横 横NN メイン 231 横N NNNN 238 横N 横NN 221 基本コンボ 横NN メイン 223 基本コンボ 横N前N NNNN 256 横N前N 横N前→前特 270 横N前NNN→横特 276 横N前NNN→横特連 N特 288 BD格闘始動 BD格N NNNN 248 射撃派生〆255 BD格N 前N メイン 244 BD格N 前N→N特 248 BD格N 横N前 メイン 244 BD格N 横N前N→前特 262 BD格NNN NNNN 252 BD格2段目から繋げたほうが効率が良い。射撃派生〆254 BD格NNN 横NN 242 BD格NNNN→横特 248 打ち上げダウン BD格NNNN→前特 249 BD格NNNN→前特連 N特 260 BD格NNNN→前特連 後→前特 276 BD格NNNN→前特連 後→前特連 N特 287 特殊格闘始動 特(1hit) NNN NNNN 237 射撃派生〆で238 特(1hit) NNN 横NN 227 特(1hit) NNNN→N特 238 特(1hit) 前N 横NN 226 特(1hit) 前N≫BD格N→N特 220 特(1hit) 横NN メイン 211 特(1hit) 横N前NNN→横特 239 横特なしで215ダメージ 特(1hit)≫BD格N 前N メイン 214 特(1hit)≫BD格NNNN→前特 230 特(1hit)≫BD格NNNN→前特連 N特 241 横特 N特 207 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫横NN メイン 223205 メイン≫BD格NNNN メイン 228207 メイン≫BD格NNNN メイン 245223 メイン≫BD格NNNN メイン 262234 サブ≫メイン≫メイン≫メイン 148136 主力。ダメージはあまり伸びない 前N NNNN 281272 射撃派生〆で262 前N≫BD格NNN メイン 278257 前N≫BD格NNN→前特 295273 前N≫BD格NNN→前特連 N特 312284 横NN NNNN 276255 横NN 横NN 268247 BD格N NNNN メイン 280257 BD格N NNNN→N特 298269 BD格NN 前N メイン 271250 BD格NN 前N→N特 285258 BD格NNN 前N メイン 270249 BD格NNN 前N→N特 288261 BD格NNNNN 覚醒技 320293 覚醒技使用の高火力コンボ。繋ぎは前ステ 特(1hit) 前N NNNN 243223 射撃派生〆で250229 特(1hit) 横NN 横NN 241222 覚醒 A覚醒 攻撃補正108% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - バンシィ Part.1 したらば掲示板2 - バンシィ Part.2 したらば掲示板2 - バンシィ Part.3 したらば掲示板2 - バンシィ Part.4 したらば掲示板2 - バンシィ Part.5 したらば掲示板2 - バンシィ Part.6 したらば掲示板2 - バンシィ Part.7 したらば掲示板2 - バンシィ Part.8 したらば掲示板2 - バンシィ Part.9 したらば掲示板2 - バンシィ Part.10 したらば掲示板2 - バンシィ Part.11 したらば掲示板2 - バンシィ Part.12 したらば掲示板2 - バンシィ Part.13
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正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:マリーダ・クルス(プルトゥエルブ) コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:△ バンシィ NT-D・覚醒考察 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 アームド・アーマーBS 5 80 弾が少ない 射撃CS アームド・アーマーBS【両手撃ち】 - 120 単発ダウンビーム サブ射撃 ビーム・サーベル【投擲】 1 9~41 サーベル4本投擲 特殊射撃 アームド・アーマーBS【高出力】 1 90 ユニコーンモードよりも持続が長い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 アームド・アーマーVN NNNN 231 ダメージ優秀 派生 回転斬り抜け NNN前 219 カット耐性重視 派生 アームド・アーマーBS N射 164 打ち上げ強制ダウン NN射 209 NNN射 241 前格闘 突き→叩きつけ 前N 147 出し切りバウンド 横格闘 振り払い→横薙ぎ→引っ掻き 横NN 176 出し切りが極めて早い 派生 VN トンファー乱舞 横N前NNN 246 ダメージ重視 後格闘 アッパー 後 86 多段ヒット BD格闘 連続斬り抜け→斬り落とし BD中前NNNNN 243 伸び・カット耐性が優秀 特殊格闘 アームド・アーマーVN N特 134~164 掴んでから落下前進して爆破 前後特 126~173 宙返りから掴み 横特 118~166 くの字に接近して掴み バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 アームド・アーマーBS【最大出力】 3ボタン同時押し 309/294 掃射から火柱発生レバー横で薙ぎ払い 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】アームド・アーマーBS 【射撃CS】アームド・アーマーBS【両手撃ち】 【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】 【特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】 格闘【通常格闘】アームド・アーマーVN【通常格闘前派生】飛び越え斬り抜け 【通常格闘射撃派生】掴み→アームド・アーマーBS接射 【前格闘】突き→叩きつけ 【横格闘】振り払い→横薙ぎ→引っ掻き【横格闘前派生】VN トンファー乱舞 【後格闘】アッパー 【BD格闘】引っ掻き→斬り下ろし→斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け→斬り落とし 【特殊格闘】アームド・アーマーVN バーストアタックアームド・アーマーBS【最大出力】 コンボ EXバースト考察 コメント欄 解説 攻略 バンシィが特殊OS「NT-D」を起動した姿、デストロイモード。 ユニコーンモードで格闘CSを使用・覚醒発動・耐久が239以下のいずれかでこの形態になる。 格闘CSの場合効果時間は15秒、覚醒時は覚醒終了までこの状態を維持できる。 この形態では機動性が目に見えて上がり、いくつかの性能はコスト最高峰。 旋回性能が悪く降りテクも無いが、それらを補えるほど高性能のステBDと慣性ジャンプを扱えるため距離調節性能が非常に高い。 攻撃性能も性質は変わるがほぼ全面が強化される。 近距離戦で強い各択と最高クラスの判定を持つ特格、それらをつなぐキャンセルルートのシナジーが強力。 格闘も強化され、短時間でダメージを奪えるN・横、伸びの良いBD格闘と強力な物が揃う。 ただユニコーンモード時のメインが撃ち切りリロードになりアプデで威力差も付いたので、射撃戦では一概に有利とも言い難い。 特に耐久減換装に入るとメインの弾数を気にして立ち回る必要が出てくるため、中距離圧が大きく減る。 新たな射撃CSもあるので頼って枯渇を補いたい。 また、総合的な奪ダウン力の低さが自衛面に響いており、ダウン取りにブーストを消費して敵僚機に取られるという形でダブルロックに弱い。 トップクラスのブースト性能と、息切れしやすいが高い攻め性能を持つ時限強化らしい性能。 換装モーションをいちいち挟む事がその代償となっているきらいもあるので目立たせないように立ち回っていきたい。 またメイン以外補正率があまり良くないため無闇に連撃せずきちんと考えてダウンまで持っていく事。 キャンセルルート メイン、CS→サブ、各特格 サブ→特射、各特格 特射→各特格 格闘hit時→各特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 【共通】 耐久力が700→600に CSがハイパー・バズーカ→アームド・アーマーBS【両手撃ち】に変更 情報が不足しています。情報提供求む。 2017/08/24 アップデート詳細 【デストロイ時】 機動力上昇、メイン射撃の弾数増加(4→5)、追撃した際にダメージが伸びやすくなるように調整。それに伴い、ダメージ減少(90→80) 射撃CSからサブ射撃及び特殊格闘へのキャンセルルート追加 BD格闘の最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすいように調整、最終段以降に追撃した際にダメージが伸びにくくなるように調整 【共通】 サブ射撃の攻撃判定拡大 射撃武器 【メイン射撃】アームド・アーマーBS [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「殺す!」 ビーム・マグナムとは異なり、こちらは常時リロードで発生も標準的なBR。 サブ・各種特格にキャンセル可能。 NT-D発動のたびに補充されるため格CSで換装した場合はある程度潤沢に使える。 だが弾数が少ないため他の射撃や特格キャンセル、格闘などで弾数を補っていくことも必要。 特に永続NT-D発動後はユニコーンモードに戻れなくなるため重要になってくる。 【射撃CS】アームド・アーマーBS【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 「悲鳴を上げてみろ!」 左手をBSに添えてビームを撃つ。一般的な単発強制ダウン系の射撃。 発生はνガンダムなどに近くやや溜める動作がある。直前の慣性を引継ぎ滑る。 誘導はやや心もとないが弾速は優秀でちゃんと狙えば引っ掛ける性能はある。 弾数の少なさを補え、他の射撃では取れなかった硬直や着地取りを取っていける。 コンボ〆にも有用で、手早くそこそこの威力で締めたい時や特格〆で隙を作りたくない時には重宝する。 また、サブや特射が活かしづらい後衛時にも仕事がしやすくなった。 【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 1.0(0.2*5)/1発][補正率 65%(-7%*5)/1発] 「向かってくるかっ!」 ユニコーンモードの動作に加え、時間差で更に外側へとサーベルを投げつける。 威力もわずかながら増加しているが、ダウン値・補正率は同等。キャンセル補正はかからない。 バンシィの代名詞とも言える主力武器で、攻め・自衛の起点となる。 特射・各種特格にキャンセル可能。 連投の際に銃口補正を直すため、動く相手に使うと前に投げた分と合わせて隙間なく投げることもある。 うまく引っ掛ければ各種キャンセルで強制ダウンも取りやすいが、補正の悪さは相変わらずでダメージは伸びにくい。 ユニコーン時とはゲージを共有しており、換装や覚醒でリロードできないことは覚えておきたい。 【特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 2.5][補正率 -40%] 「焼いてやる、苦しむが良い!」 威力以外はユニコーン時と同性能。各種特格へキャンセルできる。 キャンセル時は威力70になる。 デストロイメインの回転率の悪さから、ズンダのように使う場面もあるだろう。 サブと違ってゲージは非共有で、換装するとユニコーン時に使った直後でも使用可能。 格闘をチャージしながら使える武装なので、積極的に使っていける。 格闘 展開したアームド・アーマーVNやビーム・トンファーを使う。抜刀なし。 アームド・アーマーVNを使う格闘は爪の軌跡を残す。 全体的に伸びが大きく強化されており、特にN格とBD格は純格闘機クラスの間合いを持つ。 大幅に威力が上がっているが特格以外の判定は真っ向から振り合うには心もとない。 とはいえ伸び・発生が上がっているので明らかに振りやすい。 射撃の弾数が心もとないため、NT-Dの間はできるだけ狙えるようにしたい。 【通常格闘】アームド・アーマーVN 左腕のアームド・アーマーVNで連続引っ掻きから斬り上げる4段格闘。 4段目に視点変更あり。 初段の伸びがかなり長い部類。 それでいて並の3段格闘よりも出し切り速度に優れる割に230ダメージ超えと、時間対効率に優れる優秀なコンボパーツでもある。 ただし全体的に多段で、動作の途中で強制ダウンを取るようなコンボを組むと威力が落ちてしまいやすい。 出し切りで打ち上げるが角度が絶妙で、直接CSCはほぼ確定で外れるため工夫が必要。 1~3段目から射撃派生、3段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】飛び越え斬り抜け デスヘルBD格のように敵の頭上を飛び越えつつ切り裂く。 素早く移動するカット耐性重視択。N4段目と違って単発で取るため、ルートによっては単純に出し切るよりもダメージが伸びる余地がある。 ただしバウンドはせず真下に叩きつけるため追撃余地は皆無。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 引っ掻き 58(86%) 30(-7%)*2 1.4 0.7*2 浮かしよろけ 76(80%) 20(-6%) 1.7 0.3 よろけ ┗2段目 引っ掻き 123(70%) 30(-5%)*2 1.9 0.1*2 よろけ 137(65%) 20(-5%) 2.0 0.1 よろけ ┗3段目 引っ掻き 160(59%) 17(-3%)*2 2.1 0.05*2 よろけ 182(53%) 12(-2%)*3 2.25 0.05*3 膝つきよろけ ┣4段目 斬り上げ 231(33%) 50(-10%)*2 3.2 0.5*2 縦回転ダウン ┗前派生 斬り抜け 219(43%) 69(-10%) 3.2 1.0 ダウン 【通常格闘射撃派生】掴み→アームド・アーマーBS接射 VNで掴み、BSを接射し打ち上げる。 手早く打ち上げ強制ダウンが奪えるが全く動かずカット耐性に難あり。 単発かつ出し切りより高威力のため、コンボの〆に使いやすい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN NNN N NN NNN ┗射撃派生 掴み 100(80%) 157(65%) 198(53%) 30(-0%) 1.7 2.0 2.2 0 掴み BS 164(--%) 209(--%) 241(--%) 80(--%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【前格闘】突き→叩きつけ ユニコーン時と基本的な動作は似通っているがダメージ・ダウン値推移は異なり、出し切ると叩き付けてバウンドさせる。 早く終わり、バウンドで拘束できるため手早くコンボを切り上げたい時に使える。 全段多段ヒットなので途中で強制ダウンを取るとダメージが落ちやすい点には注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 77(79%) 27(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 叩き付け 147(63%) 46(-8%)*2 2.8 0.5*2 バウンド 【横格闘】振り払い→横薙ぎ→引っ掻き VNで左振り払い→右トンファーで横薙ぎ→VNで左に引っ掻く3段格闘。 N格同様出し切り速度が機敏。かつこちらは2段目以外は単発なのでダメージは安定しやすい。 ただし万能機相手にさえ判定は劣るので注意。 出し切りからの追撃は難しく、覚醒中なら最速N特格キャンセル、F覚醒で最速前ステで格闘が入るかといった程度。 2段目から前派生が可能。 【横格闘前派生】VN トンファー乱舞 トンファーとアームド・アーマーで連撃を繰り出す4段派生。 出し切り高威力だが動作はやや緩慢。 上記の通り横格出し切りからの追撃は見込めないため、横格始動でダメージを伸ばすならこちらの出番となる。 ただし出し切りのダウン値が高く、基本的に何かしらの追撃で横格闘を当てた時は最後が1ヒット止まりになり、威力が激減する。 3段目は膝つきよろけを取れるため、ここで止めれば攻め継も作りやすい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 振り払い 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 124(64%) 35(-8%)*2 2.0 0.15*2 よろけ ┣3段目 引っ掻き 176(52%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 アッパー 169(52%) 70(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗2段目 膝蹴り 195(42%) 50(-10%) 2.6 0.3 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 208(38%) 30(-4%) 2.7 0.1 よろけ 逆袈裟 216(32%) 10(-3%)*2 2.9 0.1*2 膝つきよろけ ┗4段目 斬り上げ 246(22%) 50(-5%)*2 4.9 1.0*2 側転ダウン 【後格闘】アッパー 基本動作はUCモードと同様だが、こちらは爪を振り上げる多段ヒット1段格闘。 1段格闘として見れば補正率が優秀で、カス当てからのCSCや特格はダメージ水増しに有効。 特にルート取り次第では不安定になる特格連続掴みに後格1ヒットキャンセルを混ぜることでダメージ増加とヒット安定を両立させられる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 86(82%) 15(-3%)*6 1.8 0.3*6 半回転ダウン 【BD格闘】引っ掻き→斬り下ろし→斬り抜け→斬り抜け→斬り抜け→斬り落とし 「お前の腹も切り裂いてやる!」 VN振り下ろし→トンファー振り下ろし→3連斬り抜け→最後に敵の頭上を取って背面宙返りしながらの斬り落としでバウンドさせる6段格闘。 3段目から視点変更あり。 一般的な連続切り抜け系格闘とは異なり、1・2段目はその場で振る。 伸びはN格よりも長いが判定は並で、生で狙う場合は振り返しに気を付けよう。 バンシィのN格・特格と並ぶ主力技。 伸びの長さに優れ、更にここから各種特格に繋げば高火力コンボにも持ち込める。 また3~5段目にかけて敵を打ち上げつつ追いかけて自分も上昇するためカット耐性が高く、斬り抜けから打ち上げる技で追撃すると長時間拘束を取れる。 ただし出し切りに3秒以上かかり、換装時間の短いバンシィのNT-Dではこればかり狙うのも考えもの。 また全体のダウン値が高く、各種射撃から当てると出しきれないことが多いことも気をつけよう。 動作の前半と最後で足を止めるのもネック。 状況に応じて途中でキャンセルし他の択で追撃することをおすすめする。 初段を格闘の伸びギリギリで当てると2段目を空振りすることもあるため距離感に注意。 初段がダウン属性なのですぐに反撃されることがないのが救いか。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 引っ掻き 76(80%) 40(-10%)*2 1.8 0.9*2 ダウン ┗2段目 斬り下ろし 132(65%) 70(-15%) 2.1 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 165(55%) 50(-10%) 2.4 0.3 ダウン ┗4段目 斬り抜け 187(45%) 40(-10%) 2.7 0.3 ダウン ┗5段目 斬り抜け 210(35%) 50(-10%) 3.0 0.3 半回転ダウン ┗6段目 斬り落とし 243(25%) 50(-5%)*2 4.0 0.5*2 バウンド 【特殊格闘】アームド・アーマーVN 爪を展開して掴みかかり、握りつぶして爆破する。 レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。いずれも掴み中格闘入力で追加ダメージを与える。 CS以外のすべてのコマンドからキャンセル可能なのは通常時と同様。 格闘からキャンセルする場合、状況と特格の種類によっては繋がらない。 繋がるコンボレシピをいくつか覚えておく事も重要。 またOH時はレバー入力に関わらずN特格しか出せず、伸びの性能も落ちる。 どれも判定は出しっぱなしかつ凶悪で、マスターの全ての格闘に勝ち、ベルガBD格と相打ちが取れるレベル。 レバーN 直進掴み→引きずり→爆破 直進して敵の胸に掴みかかり、降下して地面に押し付ける。 初段の伸びが極めて長い上に突進速度も早く、掴み成立後の落下部分もかなり高速で軸があっていない射撃でのカットは困難。 ただし地面に付いた後の移動速度は遅め。低空や地対地で掴んだ場合はカットに注意。 追加入力中は移動距離がその分延長されるが、地面に接触してからしか行えない。高高度で掴むと地面に到達する前に爆発するため追加入力は行えない。 他の特格と異なり出し切りで強制ダウンが取れる点と、上記のカット耐性がN特格の魅力。 ただし出し切ると真横に吹き飛ばすため、他の特格ほど長い拘束は取りにくい。 オーバーヒート中に出すと各種性能が低下し、露骨に踏み込み速度と伸びが悪くなる。 これが原因でOH中は一部のコンボが繋がらなくなるため、OHした時のために繋がるレシピ・繋がらないコンボを覚えておこう。 N特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0 0 掴み ┗追加入力 引きずり 50~90(80~70%) 10(-2%)*0~5 0 0 掴み ┗最終段 爆発 134~164(--%) 105(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン レバー前後 飛び上がり掴み→アイアンクロー→爆破 宙返りしつつ垂直上昇した後降下しつつ敵の頭部に掴みかかる。 宙返りが入る分発生は遅めだが、フワステを絡めることで急上昇しつつの移動にも使える。 掴み中は動作時の慣性が乗るため、たいてい掴み中に落下する挙動になる。 そのため低空だと爆発前キャンセルからの追撃は入れにくい。 こちらは出し切りで受身不能の非強制ダウン。低空なら着地してからでも追撃可能。 N特格と比べるとカット耐性・発生に劣るが、BD格からのコンボにはこちらのほうが安定して入れやすい。 3種特格の中では最もダメージが高いため、カットの恐れが無い状況ではこれを使ってダメージ底上げを狙いたい。 また相手の起き上がりに合わせて使用すると無敵が切れるタイミングで凶悪判定の格闘が上から降ってくる形になるため起き攻め択として非常に優秀。 前後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0 0 掴み ┗追加入力 追撃 50~106(80~70%) 14(-2%)*0~5 0 0 掴み ┗最終段 爆発 126~173(40%) 95(-30%) 3.0 3.0 砂埃ダウン レバー横 回り込み掴み→持ち上げ→爆破 くの字軌道で接近して敵の腹を掴み、持ち上げる。 回り込みモーションはHi-νの共振中特格に近い挙動で、速度は劣るが伸びは勝る。 動作が機敏で、敵を追う際にも有効。 前後特格同様、攻撃前に回り込みモーションがある事から純粋な発生はN特格に劣る。 掴みが成立すると頭上に持ち上げるため、対地でも出し切り前キャンセルでの格闘追撃が安定するのが他の特格との違い。 反面出し切りの威力は最も低く、ダウン値も前後特格と同程度あるため追撃は可能だが効率はやや悪め。 こちらは出し切ると勢いよく吹き飛ばすが、同じく受身不能なので追撃できなくても拘束は取れ、低空なら着地してからでも追撃できる。 以上の点から、コンボの始動・中継ぎとしての役割も大きい。 ただ他の特格と違って掴み中は完全に足を止めるため、追加入力最大からのコンボは状況を見て行いたい。 横特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 50(80%) 50(-20%) 0 0 掴み ┗追加入力 追撃 50~106(80~70%) 14(-2%)*0~5 0 0 掴み ┗最終段 爆発 118~166(40%) 85(-30%) 3.0 3.0 縦回転ダウン バーストアタック アームド・アーマーBS【最大出力】 「バンシィ…憎しみを流し込めぇっ!!」 レバーNで手前から奥に、レバー横で入れてないほうから入れたほうへとビームを掃射し、着弾地点から次々と火柱を放つ。 2本の火柱の合間に敵がいると、同時ヒットするためかなりのダメージになる。 上空から地面へN版を撃ちこみ火柱を密集させると狙いやすい。 角度を調整して多数の火柱を同時ヒットさせた場合448ダメージもの実測結果が出ているが、さすがに実戦では狙いにくい。 大型ボス相手ならばそのまま撃っても同時ヒットしやすい。 ただし掃射には射程限界があり、高高度から撃つと火柱が発生しない。 ビーム直撃時のスタン時間はそこそこで、火柱が当たらなかった場合は格闘追撃も可能。 覚醒終了で換装解除硬直が発生した場合はさすがに間に合わない。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 掃射 147/140(70%) 147/140(-30%) 1.8 1.8(2.0) 弱スタン 2段目 火柱 309/294(--%) 231/220(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 各種特格は出し切りは特、出し切り前キャンセルは特掴と記載 原則追加入力は最大の値を掲載 レバー前後特殊格闘は前特と記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 基本ズンダ。できるだけ避けたい メイン≫NNNN 211 格闘追撃基本。前派生で208 メイン≫NNN→N特 220 やや入力タイミングがシビア メイン≫横NN 190 短時間で済む メイン≫横N前NNN 208 〆がCSで215 メイン≫後 メイン 182 メイン節約しつつ打ち上げ メイン≫BD格NNN メイン 207 2回斬り抜けた瞬間に左フワステ。BD格は出し切れない。CS〆213 メイン≫BD格NNN→前特 223 メイン≫BD格NNN→前特掴 N特 234 メイン始動高ダメ メイン≫BD格NNNN 203 斬り抜け3回目で強制ダウン メイン→N特 182 結構な距離を移動する サブ≫メイン≫メイン 121 サブの補正で伸び悩むサブカス当たりならBSが3発入るが、狙えるものではない。覚醒中なら安定 サブ→N特 105 近距離でサブが刺さったら。数値はサブ密着当て時 サブ→特射→N特 110 格闘迎撃3点セット。数値はサブ密着当て時 サブ≫BD格NNNN→前特 174 ダメージは伸びるが時間がかかる。N特格だと170 サブ≫BD格NNNNN 159 サブの補正がきつくダメージは伸びない。数値はサブ1枚フルヒット時 特射≫メイン≫メイン 162 基本 特射≫メイン→N特 169 ↑の弾節約版 特射≫横NN 178 基本。短時間で終わる 特射≫BD格NN→N特 199 特射からは斬り抜け2回目で強制ダウン。前特は繋がらない 特射→N特 172 迎撃2点セット N格始動 NNN NNNN 262 高威力かつ手早いが動きが直線的でカットされやすい〆が前派生で264、射撃派生で268、N特格で278 NNN 横NN 255 NNNN メイン 258 基本1。覚醒中は非強制ダウン。 NNNN→N特 266 基本2。オバヒ時は壁際以外ではつながらない NNNN→(前特→)CS 271 前特格の飛び上がりにCSCで安定 前格始動 前N→CS 223 前N 横NN 243 前N→前特 241 N特格だと236 横格始動 横 NNNN→N特 258 カット耐性は低いがダメージ効率はいい 横N NNNN 238 ゆるやかに打ち上げダウン。〆が前派生で236、射撃派生で244、N特格で249 横N 前N→CS 242 手早くまとまったダメージ 横N 横NN 221 基本。すぐ終わる 横N 横N前NNN 236 前派生を使うなら始動から当てないと非効率 横N前NN 横NN 256 切り下ろしでキャンセル。〆が横N CSで260 横N前NN 後 メイン 252 距離を離しつつ手早く。CS〆で257だが下に落とす 横N前NN 後→前特掴 N特 278 高威力だが長い 横N前NNN メイン 264 出し切りから隙なく〆 横N前NNN→N特 273 主力 横N前NNN→(前特→)CS 273 前特格の飛び上がりにCSCで安定 後格始動 後→N特 213 ノーブーストで手早く終わる 後1hit→前特掴≫BD格NNNN→前特掴 後1hit→前特掴 N特 284 BD格始動 BD格NN≫BD格NN→CS 252 比較的短時間で終わり高威力 BD格NN≫BD格NN→N特 261 比較的短時間で終わり高威力 BD格NNNN 後→CS 258 高高度打ち上げ。ヒット後チャージ開始で間に合う BD格NNNN 後→N特 262 よく動くが、掴み時間はかなり長い BD格NNNN→前特掴 後1hit→前特掴 後5hit→前特 289 ブーストをすべて使う BD格NNNNN メイン 266 出し切り後の回転が終わった後に横ステでタイミング合致 BD格NNNNN→(特格→)CS 271 バウンド見てからCSCで安定しやすい 特格を挟めばNTDゲージ0でも安定して繋がる オバヒでも問題ない 特格始動 前特→CS 221 対地で掴んだ時は最速でないと着地が先に入る 前特 N特 214 横特掴 NNNN→N特 258 N特をCSで249 横特掴 横N前NNN→N特 260 横特始動高火力 横特掴≫BD格NNNN→前特掴 後1hit→前特掴 後1hit→N特 284 高火力だがブーストと換装時間をすべて消費する 横特掴≫BD格NNNNN→CS 251 CSはキャンセルでも繋がるが後ステで安定 横特 N特 207 N特をCSで214 覚醒中限定 F/E/S メイン≫NNNN→(前特→)CS 234/223/228 前特格の飛び上がりにCSCで安定 メイン≫NNNN→N特 250/232/236 メイン≫BD格NNNN→前特掴 N特 257/239/243 前特出し切りで240/228/232 メイン≫BD格NNNNN 225/213/217 覚醒時は出し切りが入る NNN≫BD格NNN→前特掴 N特 328/300/300 前特出し切りで311/289/289 NNNN 横NN 292/272/272 F覚は追撃猶予あり NNNN N覚醒技(1) 296/278/280 覚醒技を使ったお手軽高火力攻め継。繋ぎは前or後ステ 横N NNNN→N特 283/259/259 横N前NN NNN→CS 288/269/270 BD格N NNNN→N特 294/269/269 BD格NNN≫BD格NNN→前特掴 N特 310/282/282 前特出し切りで293/271/271 BD格NNNN NNN→CS 286/267/268 BD格NNNNN 覚醒技 312/294/297 繋ぎはバウンド見てから前ステ F覚醒中限定 メイン≫(→)NNNN {後1hit→前特掴}*2 後1hit 前特 287 メインからここまで伸ばせるが、コンボ時間は長い メイン≫BD格NNNNN≫N特 253 N特格への繋ぎは前BDCでバウンドを追いかけるキャンセルN特格で敵機の目の前まで移動するため、そちらを挟んでも良い メイン≫BD格NNNNN 覚醒技 247 ↑でいい NNNN NNNN→N特 336 〆がCSで320 NNNN NNNN 後1hit→前特掴 N特 348 ↑に+αでここまで伸びる NNNN 横NN→N特 320 手早く終わる NNNN 横N前NN→N特 333 ↑よりも伸ばしたい時に NNNN 横N前NN {後1hit→前特掴}*2 N特 352 F覚N始動高火力だがブースト10割消費 NNNN≫BD格NNNN→{前特掴 後1hit}*2→前特 352 F覚N始動高火力だがブースト10割消費 横N前NN≫BD格NNNN→{前特掴 後1hit}*2→前特 344 F覚横始動高火力だがブースト10割消費 BD格NNNN→前特掴 NNNN 後1hit→前特掴 後1hit→N特 348 F覚BD格始動高火力だがブースト10割消費 EXバースト考察 「私を救ってくれる光…誰にも奪わせはしない!」 覚醒中はNT-Dを発動する。 F・E・Sのどれも選択肢に入り得るが、覚醒抜けによるNT-D時間短縮は本機にとっては非常に痛いデメリットであることは念頭に置いておこう。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% 格闘性能が強化され、特にBD格闘の伸びや突進速度向上は見逃せない。生当ても十二分に期待できる。 コンボは今後の研究待ちだが、バンシィに欠ける「ワンチャンスでダメージを持っていく能力」はある程度補える。 但し、アップデートでメインの補正率は改善されたもののサブ→格闘はあまりダメージが伸びない。 元々射撃から判定の強力な特格にキャンセルできることから「射撃→格闘のルート開放」の恩恵もいまいち体感しにくい。 現状、汎用性ではSに劣るか。 Eバースト 防御補正-35% 半覚で覚醒抜けできるようになり、ただでさえ固いバンシィをさらに固くしてくれる覚醒。 永続NT-Dへスムーズに移行できるため、バンシィの強みである中盤~終盤の粘り強さにも貢献する。 ただ他2つの覚醒と違い火力補正がなく、火力不足という弱点をほとんどカバーできない。 更に、通常時に半覚抜けを行うと覚醒がすぐ終わり、解除モーションがすぐに入る。 そこを狙われやすくなるので、バンシィの強みである覚醒強化の恩恵を感じにくくなる。 他の機体、他の覚醒以上に使い方を選ぶ必要がある、かなり固定向きの選択。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-20% 枯渇しがちなメインの回転率を補える。 強力なメインの連射やサブのリロード向上、CSのCT短縮など相手には脅威となる。 またCS・サブ・特射からメインで落下できるようになり、動きやすさも格段に向上する。 今流行の落下テク・キャンセルルートを持たないバンシィにとっては見逃せない恩恵である。 堅実に勝負を詰めるならこれか。後衛に回るならこちらの方が恩恵は多い。 コメント欄 名前 コメント
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R-Number158 ユニコーンガンダム2号機 バンシィ・ノルン(デストロイモード)(Unicorn Gundam 02 Banshee Norn Destroy Mode) 【ゆにこーんがんだむにごうき ばんしぃ・のるん(ですとろいもーど)】 「みんなで……みんなで、おれを否定するのか……!!」 情報 作品名 機動戦士ガンダムUC カテゴリ SIDE MS 定価 4,536円 発売日 2014年04月26日(土) 再販日 商品全高 約140mm 付属品 手首:×9(握り手×2、開き手×2、サーベル持ち手×2、銃持ち手×2、アームド・アーマーDE持ち手・左) 武器:リボルビング・ランチャー付ビーム・マグナム、アームド・アーマーDE(デストロイモード)、ビームサーベル柄×2、ビーム刃×2 その他:予備アンテナ、アームド・アーマーXC(デストロイモード)、シールド用ジョイント、ビーム・マグナム予備マガジン、リボルビング・ランチャー予備弾倉、ディスプレイ用ジョイント、バンシィ(ユニコーンモード)用バックパックカバー 商品画像 機体データ 声優:浪川大輔(スーパーヒーロージェネレーション) 所属:地球連邦軍 分類;ニュータイプ専用試作型モビルスーツ 形式番号:RX-0[N] 全高:21.7m 重量(本体/全備):27.3t/48.8t パイロット:リディ・マーセナス デストロイモードへと変形し、完全なる獣へと目覚めたバンシィ・ノルン。 背面のアームド・アーマーXCは獅子の鬣を想起させる形状へと変化している。 商品解説 episode7で登場するバンシィ最終形態が本編公開に先駆けて商品化。 同月発売の1号機同様脚部にハードポイントが設けられており、フルアーマーパーツも装備可能。 ボーナスパーツとしてノルンUM用のバックパックカバーが付属しており、これを装着することでepisode4仕様のバンシィUMを再現できる。 今回は通常のDMでは省略されていたアンテナ基部の塗装がちゃんと行われている。 フルアーマー対応版1号機同様、脛とバックパックにはフルアーマーパーツ装着用のハードポイントを増設。 HGUCと違いビームジュッテはなく、イベント限定販売された最終決戦Ver.のみの付属となった。 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 ユニコーンガンダム(ユニコーンモード) ユニコーンガンダム(デストロイモード) ユニコーンガンダム(デストロイモード)フルアクションVer. ユニコーンガンダム(デストロイモード)NT-D発動Ver. ユニコーンガンダム(サイコフレーム発光仕様)/GLOWING STAGEセット ユニコーンガンダム(覚醒仕様)/ GLOWING STAGEセット フルアーマーユニコーンガンダム(ユニコーンモード) ユニコーンガンダム2号機 バンシィ(デストロイモード) ユニコーンガンダム2号機 バンシィ・ノルン(ユニコーンモード) ユニコーンガンダム2号機 バンシィ・ノルン(最終決戦Ver.) シナンジュ MS少女 バンシィ シナンジュ(Animation Edit.) コメント 名前 コメント